游戏邦在:
杂志专栏:
gamerboom.com订阅到鲜果订阅到抓虾google reader订阅到有道订阅到QQ邮箱订阅到帮看

2013年05月29日 阐述游戏语音本土化的注意要点和技巧

阐述游戏语音本土化的注意要点和技巧
作者:Jan Werkmeister 我敢肯定,一些经常玩英语语言的游戏的玩家,即使自己并不讲英语,也能理解其中90%以上的内容(游戏邦注:当然,还要看这些内容的来源国家)。 在过去,本土化做得很糟的游戏非常多,所以你经常可以听到有玩家如此抱怨,“我宁可玩英语版游戏,因为我觉得更真实。”原因之一当然是外国语言本身的魅力。 举个例子:我看... 阅读全文...

2013年02月23日 镜像神经元引发玩家对游戏角色的情感共鸣

镜像神经元引发玩家对游戏角色的情感共鸣
作者:Jamie Madigan 你们体验过Telltale Games游戏《行尸走肉》吗?我曾经玩过,而且每次安装这款情景游戏总会令我震撼其引起的情感共鸣。 这款游戏则较为单调,其感染力主要来自观看角色陷入糟糕且无人相助的情境。就像许多恐怖故事,其感染方式如同过山车那般忽起忽落。其中的角色总充满失望、悲伤、紧张、后悔与绝望之情。 令人惊讶的是... 阅读全文...

2013年01月17日 趣味性无法衡量 社交游戏不应迷信数据

趣味性无法衡量  社交游戏不应迷信数据
作者:Tadhg Kelly 当社交游戏领域看似具有时代性,而不仅仅是技术性突破时,我们的游戏开发者开始认识了Eric Ries。Ries(以及Steve Blank)是精简型创业团队运动中的关键人物,当时他所提出的快速迭代和用户检验的概念对我们来说极有实用价值,原因有二。 首先,当时我们已经十分厌倦于连续多年为同一个项目效力,而这些项目更像是体现设计师一人... 阅读全文...

2012年09月23日 业内人士谈剽窃创意与借鉴灵感之间的界线

业内人士谈剽窃创意与借鉴灵感之间的界线
作者:Zoya Street 问题: EA与Zynga最近在美国陷入游戏侵权之争,EA指责Zynga“持续抄袭”的传统,而Zynga则回应称EA的举措“有违市场竞争”原则。从广泛层面来看,我们可能都会认同游戏市场中的模仿现象已经上升到了一个新高度,这一现象在社交和手机游戏等新兴领域中尤为盛行。这是积极还是消极现象?我们该如何划清借鉴灵感与剽窃创意的界线? co... 阅读全文...

2012年01月07日 持续创新是抵御克隆现象的最佳策略

持续创新是抵御克隆现象的最佳策略
作者:Michael Thomsen 电子游戏领域的剽窃与借鉴之间的定义并不明朗,几乎每隔数年都会形成一些传统,而后又经过调整形成新惯例。最为成功的游戏创意总会成为众人的灵感来源,例如第一人称射击游戏中的健康还原系统、平台游戏中的分支关卡、台阶和游戏世界等。 那么究竟要借鉴到哪种程度才算是公然剽窃?人们看一眼就很容易辨别出属于创意剽窃的行为... 阅读全文...