- 作者:Rodain Joubert
在我作为游戏设计师的时候,我最棒的项目通常是最具有确定性和逻辑乐趣:伴随着基于回合的机制,有意义的选择,可量化的规则集的游戏。在我的游戏中没有多少“感觉”空间,因为我认为左脑的运转会将玩家彻底吞噬。当然了,游戏中总是存在装饰品,界面调整以及其它感觉元素的真实空间,只是我所面对的整体游戏更倾向于包含如下的内容:
... 阅读全文...
- 作者:Winson
今天我想谈谈游戏领域最薄弱的环节:故事。
学校会教你如何提高语法,发音、词汇和如何使用形容词、副词、隐喻、比喻、头韵等写出更好的故事。但是你在高中所学到的这些技能却并不足以应用于视觉(电影)和交互媒体(游戏),有时候甚至还会带来适得其反的结果。所以除非你进入更令人头疼的大学,你永远也不会学到创造一则出色故事所需遵... 阅读全文...
- 作者:Winston
在设计游戏机制的时候,要首先考虑你游戏的中心理念(或者机制)。游戏是关于砍杀的内容的吗?还是关于动作类型?无论你的游戏属于哪种类型,机制的目标就是传达这些主题,并允许玩家以主角的视角来玩游戏。实现这一效果的一个方法就是主角(玩家)的角色发展。这与故事情节中主题的变化相似(例如,“邪不胜正”的发展经过),你的主角可能也... 阅读全文...
- Nick和Max在Board Game Designers Forum为一月的Game Design Showdown首次呈现了他们的设计主张。这个月的主题是关于“化石燃料和可持续资源。”Nick和Max基于能够永久使用的资源设计了一款“遗产游戏”,以此呈现给玩家“石油峰值”的理论,并强调了可持续资源在我们的未来所扮演的重要角色。
《Peak Oil》是一款面向4,5名玩家的经济资源管理游戏,在... 阅读全文...
- 作者:Slaton White
关于如何设计游戏存在各种各样的方法。幸运的是,我已经参与了许多项目的制作,并拥有足够的自由去尝试不同的设计方法。有些方法彻底失败了,但有些还存在着希望。在本文中我将讨论那些对于设计师的我来说非常有效的设计工具和方法。关于游戏设计,我的基本模版是:
1.想出美学理念
2.找到支持该美学理念的动态元素
... 阅读全文...
- 作者:Matt Leslie
游戏设计师需要记住的一件事便是,为了让玩家能够沉浸于游戏中,你需要让他们从心理上,而非身体上与之进行接触。这是任天堂Wii未能成为我们所期待的改革的基本原因。没有什么会提醒你你正在玩一款愚蠢的电子游戏,而不是不断要求你打塑料对象的控制方案。你的大脑是一个非常棒的小型生物超级计算机,能够在几微妙内传达你周边的世界,但... 阅读全文...
- 作者:Frank Cifaldi
《疯狂大楼》具有无缝的完美。基于同样的方式,《马里奥》游戏也延续了一代又一代,让无数青少年沉浸于可怕的房子中拯救自己的好友。
我喜欢故事,清楚且吸引人的画面,这么多年以来我仍然能够感受到Michael主题的乐趣!
------Lateef Martin(Miscellaneum Studios)
LucasArts的冒险游戏之所以是永恒的... 阅读全文...
- 作者:Simon Carless
2009年的游戏产业似乎面临着两种矛盾的情况:
--使用在过去20年里得到证实的机制创造能够卖出几百万份的游戏。
--提供给人们能够像其它艺术形式那样带来重要影响的广泛体验。
我可以讨论是否包含更广泛的人类体验的确是个重要目标,但如果连《战神》这样的游戏也需要能够唤醒强大情感的场景,你也许就会承认这... 阅读全文...
- 作者:David Arcila
你要如何将一个粗糙的游戏理念描述得生动而有趣?这是游戏设计师必须克服的障碍之一,因为你的职责就是在一个充满限制的环境中创造有趣的体验。
也许遵照本文的建议并不一定会让你立即设计出一款可以投入开发的游戏,但请相信我,这一系列非常规的做法的确详细说明了从设计到项目提案阶段的流程。
加强你的游戏设计能力
... 阅读全文...
- 作者:Jeff Orloff
有些人已经具有一个出色的游戏理念,以及所有将其变成游戏产品的必备编程技术。但是,他们做完一切开发工作并解决所有漏洞之后,其游戏却并不受人待见,因为他们的游戏真的很糟糕。
多数时候这并不是因为游戏理念不够好,真正让游戏如此糟糕的原因是开发者没有在游戏设计的核心元素中投入足够的时间。
就好比是一道食谱,一... 阅读全文...
- 作者:Daniel Clark
年中的时候,Vince Vaughn(美国男演员)和Jennifer Aniston(女演员)针对自己出演的电影《分手男女》参加了一次脱口秀表演。有趣的是,他们坚决地纠正着那些认为这部电影是爱情喜剧的人的看法,并辩解道:“这其实是一部带有喜剧效果的爱情剧。”
鉴于Vaughn曾经在网络上发表过煽动性言论,他们所强调的这一区别将会被当成调... 阅读全文...
- 作者:Troy_Costisick
最近在一篇名为《What are the Three Timescales in RPGs?》的文章中我讨论了几个单词,但却未定义它们,而我将在本文做出解释。我将讨论的两个术语是指令和程序。
指令或方向规则是游戏的一般准则。从根本上看来,指令能够回答“Big Three”中的第一个问题:游戏是关于什么?指令是基于玩家的能力并朝着一个共同的目标... 阅读全文...
- 作者:Josh Bycer
在之前的文章中,我曾使用过“失败循环”这一术语,即游戏设计中让人厌烦的机制。其技术术语是指负面反馈。如果机制是一种负面反馈(游戏邦注:源自街机时代),并且不能得到有效平衡,那么它最终所造成的弊端将远大于利出。
街机游戏中的负面反馈机制:
在街机时代中,使用负面反馈作为游戏机制是为了削弱玩家的力量,或提... 阅读全文...
- 作者:Jainan Sankalia
这个模型从一个有趣的角度来说,解释的就是玩家在体验一款明显“由设计师操纵”的游戏时所能够掌握的理解层次。这个模型的每个层次都是基于交互性如何呈现在玩家面前,以及玩家如何在体验游戏过程中运用这种交互性。
开发者可利用这一模型来创造自己的游戏体验。通过观察交互性视角,解析它如何改变游戏所传递的知识,就可以更... 阅读全文...
- 作者:Rui Curado
维基百科对于典型的另类实境游戏(ARG)的定义是“一种将现实世界当成平台的交互式网络叙述,并使用跨媒体讲故事方式去传达一个可能被参与者的理念或行动所改变的故事。”
我将在本篇文章中解释如何设计另类实境游戏的特殊变量。这也是我们现在在Zorean开发现实法医冒险游戏《Mark Lane's Logs: Project H.U.M.A.N.》所... 阅读全文...