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2014年01月04日 评《暗黑之魂》游戏设计及时间管理的问题

评《暗黑之魂》游戏设计及时间管理的问题
作者:Specter Oranges 相信不少读者都玩过《暗黑之魂》这款游戏并深深为之所迷。但我认为《暗黑之魂》作为一款动作RPG,其核心具有很严重的瑕疵。本文将分不同片段进行分析: 1)动作游戏还是RPG? 2)确定玩法、AI和关卡设计 3)题材匹配度 4)为何这款游戏很困难 5)为何我不喜欢《暗黑之魂》 6)为何我喜欢《暗黑之魂》 ... 阅读全文...

2012年11月29日 举例分析游戏该如何运用IPD战略让玩家受挫

举例分析游戏该如何运用IPD战略让玩家受挫
作者:Andreas Ahlborn 如果游戏设计师能够想到在电子游戏中植入旁氏骗局,那将是一种有趣的设计:为达到趣味效果,在游戏的某个特定时刻挫败玩家会怎样?目前,你可以断定,在每款RPG游戏中,角色总难免在某个时刻被捕、卸去所有装备,而后被扔进大牢的境地,徒留他们逃离并收回财产的能力。在故事开端采取这种做法能够吸引玩家,尤其在拥有标志性英雄角色... 阅读全文...

2012年10月14日 探讨《暗黑之魂》难度曲线的设计技巧

探讨《暗黑之魂》难度曲线的设计技巧
作者:Robert Boyd 《暗黑之魂》因其超高难度而得名,但尽管如此,该游戏还是大获成功,名利双收------该游戏发行商上一财年中在欧美的《暗黑之魂》销量超过100万份,它在Metacritic网站也斩获89分。 为何《暗黑之魂》能够如此成获而不仅仅是昙花一现?我认为一个主要原因就是该游戏的成功在于,人们所设想的难度与其实际难度存在区别。《暗黑... 阅读全文...