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2015年04月09日 如何更加巧妙地解决所面对的问题

如何更加巧妙地解决所面对的问题
作者:Samuel Rantaeskola 当你意识到在预期时间内自己有太多事需要完成时,你便处于游戏创造的中间阶段。这时候你的脑子里最先飘过的会是什么? 我敢打赌在这种情况下大多数人都会开始寻找更多人的帮助。你需要其他关卡美术师,编剧,程序员,灯光师等等。让我们假设你足够幸运在较短时间内便找到能够帮助你创造游戏且带有技能的帮手。在很多情况下... 阅读全文...

2014年09月30日 从玩家角度谈DEVICE6对用户的吸引力

从玩家角度谈DEVICE6对用户的吸引力
作者:Guest Author 我发现了一款能够完全吸引我的注意力的游戏。 说实话,我并不知道存在这样的游戏;这与我玩过的任何手机游戏都不同。它具有独特,巧妙且非重复性的设计,并带有可达到的结局。 对于它并非免费游戏且并未拥有任何应用内部购买这点并未让人感到惊讶。也许更让人惊讶的应该是它太便宜了(游戏邦注:只要2.49英镑/3.99美元... 阅读全文...

2014年09月30日 Robert Green:从六个角度评述一款免费游戏

Robert Green:从六个角度评述一款免费游戏
作者:Robert Green 游戏评论通常都带有双重目的。一方面,它们带有与电影或音乐评论同样的功能----这个产品是否出色?另一方面,因为从传统意义上来看,游戏比任何其它媒体都昂贵,玩家更看重的是“价值”(经常以游戏持续时间的形式呈现出来),所以评论总是致力于回答“这款游戏是否值得所需付出的时间?” 大多数情况下游戏评论都能发挥有效... 阅读全文...

2014年08月07日 探讨电子游戏设计的七大常量(二)

探讨电子游戏设计的七大常量(二)
作者:Tadhg Kelly 上周我讨论了电子游戏如何受到“创意常量”的界定和不界定,我所指的常量是那些自发限制和赋予游戏设计师力量的不可回避因素。我在上篇文章讨论过迷人、不完善和紧迫感这三个常量,现在让我们继续吧:(请点击此处阅读本系列第三部分) 4.自然 Naturalism(from commonsenseatheism) 足球运动的规则很少。这项... 阅读全文...

2014年01月27日 列举宣传和推广手机游戏的9个要点

列举宣传和推广手机游戏的9个要点
作者:Peter Willington 在Pocket Gamer Connects活动中,我们举办了“Very Big Indie Pitch”,并因此看到了许多非常奇妙的游戏。 除此之外,我同样也看到了许多独立开发者在宣传自己的产品时反复犯着一些显著的错误。 所以我便决定提出一列必要的窍门去帮助你在下次宣传时做得更好。 pitch(from makeitbigingames) ... 阅读全文...

2013年11月13日 行业专家给欲成立工作室的开发者的27条建议

行业专家给欲成立工作室的开发者的27条建议
作者:James Batchelor 本文将与读者们分享专家提出的如何建立一家成功的游戏工作室的建议。 在关于如何踏上游戏开发之旅,英国的开发者们提供了很多宝贵的经验,为了减轻大家的负担,我只摘选了以下27条精华名言。 experts(from develop-online) Jay M Bedeau----Rie工作室的CEO 1、永远不要自我意识膨胀,要保持... 阅读全文...

2013年10月21日 阐述选择元素给游戏设计带来的负面影响

阐述选择元素给游戏设计带来的负面影响
作者:Soren Johnson 没有什么比玩家选择的重要性更能定义电子游戏。互动性将游戏与电影和文学等静态艺术区分开来,如果评论家指责《亲爱的艾斯特》等游戏体验“并不是真正的游戏”,那这通常都是因为它们缺少有意义的玩家选择。 然而,因为选择被游戏设计师们当成一种典范(伴随着像“授权玩家代理”和“放弃原创性”等短语),所以在开发过程中他们... 阅读全文...

2013年10月12日 深度vs广度:战斗设计师的秘诀

深度vs广度:战斗设计师的秘诀
作者:Mike Birkhead 优秀的战斗设计师应该理解设计的深度和广度的意义和重要性。简单地说:深度就是知道如何,广度就是知道为什么。但这是什么意思? 如何执行那个动作?为什么我要使用那个动作?为了做这个动作我要怎么测量?如何测量?为什么要测量? 优秀的战斗设计师都知道如何制作以及为什么制作某个动作,但对于那些不太理解战斗游戏世... 阅读全文...

2013年09月14日 帮助游戏开发者提高效率的12个诀窍

帮助游戏开发者提高效率的12个诀窍
作者:Elaine Heney 人生的目的在于游戏,而不是工作。我应该是第一个跟你们说我喜欢工作的人。但是我也发现自己过分倾注于游戏业务,所以我开始努力去改变自己的工作习惯。我希望能够减少工作,并拥有更多时间去游戏,锻炼,与朋友相处,骑马,读书,放松心情。以下是关于如何发展你的业务并获得更多休闲时间的12个诀窍。它们真的带给我很大的帮助。我的应... 阅读全文...

2013年09月12日 独立游戏开发者创业需知的5个要点

独立游戏开发者创业需知的5个要点
作者:Elaine Heney 每天都不乏应用开发者从一文不名到一夜暴富的新闻,但现实情况却截然不同。认定你可以辞职,并将精力大量投入首款游戏,就能够赚得可观收益,这真是一种危险的想法。 我天生就有创业基因,我认为开启自己的公司一定要有种强悍的动力。这种动力就是我天性中的一部分。我认为多数企业家也和我一样有这种激情。我在过去也曾为其他公... 阅读全文...

2013年09月02日 阐述填充游戏设计的相关问题

阐述填充游戏设计的相关问题
作者:Josh Bycer 上周我刊登了一篇有关《龙之皇冠》的分析,其中有一个元素让人回想起了《暗黑破坏神3》,尽管我并不是这款游戏的粉丝:填充内容。即设计师需要通过现有的内容和游戏设计而人为地延长游戏时间。 吃你自己的菜: 随着过去十年里更多新手开始接触游戏设计,设计师开始面对一个问题:“我们该如何让新玩家去学习游戏?” ... 阅读全文...

2013年08月20日 开发团队如何做出合理的时间估算

开发团队如何做出合理的时间估算
作者:Steve Pavlina 很多人都不能有效估算一个任务需要花费多长时间。也许你估算需要1个多小时,但事实上却花了3至4个小时才完成任务。或者也许你分配了30分钟去执行一个任务,但是你却在5分钟内便完成了该任务。所以该如何做才能做出更精确的估算呢? 以下是帮助你更好地估算时间的技巧: time estimate(from ux.stackexchange.com)... 阅读全文...

2013年07月31日 非开发者在制作游戏时需注意的事项

非开发者在制作游戏时需注意的事项
作者:Adriaan de Jongh 如果你正在阅读这篇文章,那可能是因为你想要创造一款游戏,但是却不能独立完成,或者是一位游戏开发者指引你到此。不管你是想要开发一款基于浏览器的小型游戏还是充满野心的在线多人主机游戏,你都需要为此投入大量的工作。尽管每一款游戏和每位开发者都是不同的,但是仍有一些方法是同样适用于每一个游戏开发过程。 本篇文... 阅读全文...

2013年07月30日 探索游戏的新内容和玩家留存理论

探索游戏的新内容和玩家留存理论
作者:Alexander Engel 我之所以选择谈论这一话题,是因为当我们在阐述如何创造游戏的细节时,玩家们对此都很好奇,所以我决定在此与大家分享。 我所思考的问题是,你是如何比较留住新文件与为旧玩家创造内容的利益?同时我想声明的是,本篇文章会偏向理论化,所以不会反应我们(或其它游戏公司)的实际操作。 答案出人意料的复杂。该问题的基... 阅读全文...

2013年07月29日 分析手机应用功能日趋同质化的原因

分析手机应用功能日趋同质化的原因
作者:Himanshu Sareen 你可能已经深深意识到,虽然我们的智能手机功能体验越来越棒,但我们最常使用的应用程序却已陷入一个大同小异的圈子中。 面对Google Play和苹果App Store的1000亿次下载量以及160万款应用,你可能公认为应用功能的相似性并非什么大问题。追随移动市场大潮的人会承认,确有大量热门应用实际上是从其他产品中“取材”而得的成... 阅读全文...
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