- 作者:Ross Przybylski
毫无疑问,异步多人游戏玩法(也就是允许玩家几天登录一次游戏)是手机游戏开发的新趋势。许多热门的多人游戏都是异步的,比如《填字游戏》(一种每次移步一步的拼字游戏)和《你猜我画》(Zynga所收购的游戏)。(请点击此处阅读本文第2、3篇、4篇)
当我的跨平台多人游戏《英雄法师》在iOS上发布时,我以为人们会为它的玩法-... 阅读全文...
- 作者:Simon Dean
当我们最初开始着手设计UI时,我们考虑了什么类型的玩家会选择《Folk Tale》以及这些玩家类型各具有哪些信息等等。如果将城市建造,实时策略和RPG等游戏类型全都结合在一起,便会造成信息过载且不能传达给玩家有效的游戏体验等风险。倾向于RTS游戏理念的玩家不一定会接受基于策略的城市建造游戏玩家所习惯的深度信息,或者RPG玩家所喜欢的... 阅读全文...
- 作者:Nicholas Greene
社交游戏是一个庞大的产业。有许多原因可以让你产生制作一款社交游戏的想法。尽管获得利润是主要原因(如果你的游戏火了,你就可以获得大笔收益),但也不可低估成功游戏在打造品牌上所发挥的作用。这是一种带来新客户,提高公司知名度,甚至是从这一过程中获利的绝佳途径。
但制作社交游戏并非简单的过程。这并不像有些人所想... 阅读全文...
- 作者:Brandon Sheffield
《幽灵行动OL》(发行于去年夏天)是育碧的《幽灵行动》系列游戏的第一款,并且一开始便是基于免费模式。尽管整个游戏产业倾向于免费模式,但是对于任何硬核指向型游戏来说,这一业务模式仍是一种挑战。对此我们访问了育碧新加坡的《幽灵行动OL》制作人Adrian Blunt,他与我们分享了创造一款全新免费第三人称射击游戏的5大重要建议... 阅读全文...
- 作者:Dirk Knemeyer
现代数字游戏中最不一致的元素要数UI质量了。这主要基于多个原因,在10至15年前,UI设计还不甚普及;游戏具有跨平台的本质;它们面对着多种多样的输入/输出设备。结果便是很少有开发者接受过完整的UI设计教育,每当设计师开始接触一个新项目时总会面临各种棘手的UI挑战。最终便导致游戏世界中很少出现非常优秀的游戏UI。(请点击此处阅... 阅读全文...
- 作者:Lars Jörnow
很久以前,游戏只是拥有包装的“一次性用品”。用户在购买了《超级马里奥》之类的游戏会欢喜地打开包装开始玩游戏,直到他们不能再忍受游戏中反复的任务为止。那时候,除了需要面对不断出现的蘑菇,玩家还需要不断重复一些类似的游戏任务直到游戏中没有其它更复杂的挑战,所以当新游戏类型出现时,前者便迅速被取代了。
最近,游... 阅读全文...
- 作者:Nicolas Lamanna
游戏中的内容是有限的,目标和奖励通常是有固定数量的,关卡的数量也是有限的,还包括你能够持有的道具、能够穿上的护甲以及敌人和交通工具的数量。图像的质量取决于目标硬件,音效或许也有着预定的质量和种类。
这听起来感觉很不错,这样看来游戏可以被数量化,可以精确地分类和评论。事实是这样子的吗?
事实... 阅读全文...
- 游戏邦注:本文原作者是Blitz Games Studios工作室开发总监Chris Viggers,他通过两款Kinect游戏解析了用户测试结果对反映游戏瑕疵的作用。
可用性测试可以说是当今游戏产业发展过程中的一个热词,也是许多开发者内心的恐惧所在。但到底什么是可用性测试,如何利用它创造出更优秀且更具有吸引力的娱乐项目,这一点值得我们深入思考。
从一个游戏开... 阅读全文...