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2013年06月11日 如何平衡游戏中的故事元素和游戏玩法

如何平衡游戏中的故事元素和游戏玩法
作者:Simon Brislin 我们可以将游戏分成两种元素:互动和故事。互动是指游戏元素以及玩家与游戏间的互动。故事式则是指叙述,对象和角色等。就像《俄罗斯方块》便是纯粹的互动式游戏。相反地,《骤雨》则是故事类游戏。 大多数大型游戏则尝试着同时触及这两个领域,即将其混合在一起。我将在本篇文章中谈论可能导致这种混合出现错误的一些要点。我将... 阅读全文...

2013年04月26日 Jesse Schell看游戏故事的存在问题及解决方法

Jesse Schell看游戏故事的存在问题及解决方法
作者:Dant Rambo 迪士尼前幻想工程师以及现卡耐基梅隆大学教授的Jesse Schell便是我们口中的先锋思想家。近几年他所做出的每一场演讲都是关于游戏的发展方向以及它们将如何影响我们的世界。他在今年GDC上的演讲也不例外。即阐述了游戏故事在未来的发展。 根据Schell:“如何才能创造出一款让玩家感动的游戏?”这是艺电在30年前所思考的一个问题,... 阅读全文...

2013年04月18日 总结设计玩家游戏初体验的5个技巧

总结设计玩家游戏初体验的5个技巧
作者:Michail Katkoff 对一款即将发布的游戏进行用户测试确实很困难,让我大开眼界。你总是发现玩家并没有按“应该”的样子玩那些相当简单、有益而有趣的关卡。为了保证玩家按照他们“应该”的样子玩你的游戏,你必须在玩家第一次玩游戏时就精心安排这个过程。 第一次玩游戏的经历是关键,因为玩家迷上游戏和学会游戏的核心循环都是在第一次游戏时发... 阅读全文...

2013年04月11日 开发者应挖掘游戏无限玩法而非短暂体验

开发者应挖掘游戏无限玩法而非短暂体验
作者:Anton Temba 我们总是会永无止尽地等待下一个好东西的出现。 书籍,图像,音乐和视频都属于一次性产品。当你看到它们,阅读它们或聆听它们时,你便会有新发现并能够转向其它产品。 当然,你有可能再次访问它们,但是那时候对于你而言它们便不再是新事物了。你已经知道了会出现什么,并知道它的外观以及其中的感受等等。 等待抛弃... 阅读全文...

2013年04月08日 如何创造有意义的玩家角色成长过程

如何创造有意义的玩家角色成长过程
作者:Alexander M. Freed 一、简介和相关定义 我们从基本的内容说起。 故事----这里指的是传统故事,原型故事,也就是关于主人公经历困难处境的故事,和在那些困难处境下主人公改变或对抗改变的故事。 所谓的改变,可能是积极的,也可能是消极的。主人公可能是英雄人物,也可能是卑鄙小人。处境可能是戏剧性的,也可能是滑稽的... 阅读全文...

2013年04月07日 游戏媒体应该避免盲目地模仿电影

游戏媒体应该避免盲目地模仿电影
作者:Leigh Alexander 著名游戏策划师Warren Spector指出,在结构和叙述方面,游戏经常借鉴其他媒体,但我们必须重新考虑这种模仿了----我们往往所关注的是应该向其他媒体学习什么,而忽略了不应该学习什么。 Spector表示:“摆在我们眼前的是各种诱惑,但是如果我们能够轻松地成为一种媒体,那么发展之路必会受到阻隔。模仿似乎是一件理所当然... 阅读全文...

2013年04月03日 开发者分析《Style Me Girl》盈利的5个诀窍

开发者分析《Style Me Girl》盈利的5个诀窍
作者:Simon Newstead 一款数字游戏 我们的第一款游戏《Style Me Girl》在发行后的前两周便获得了惊人的下载量,并直窜亚马逊游戏榜单第一名的位置。虽然下载量和排行已经足够突出了,但是真正让我们欣慰的还是盈利(在Kindle Fire上的表现尤为出色)。 Style Me Girl(from iteratingfun) 机制 为了找出推动盈利的元... 阅读全文...

2013年03月26日 阐述LucasArts设计经典冒险游戏所使用的技巧

阐述LucasArts设计经典冒险游戏所使用的技巧
作者:Frank Cifaldi 独立游戏设计师Noah Falstein一直都对受故事驱动的游戏充满兴趣。在受故事驱动的冒险游戏发展的黄金时代,他一直致力于LucasArts旗下经典冒险游戏的开发,如《夺宝奇兵》和《亚特兰蒂斯传奇》。 作为图像冒险游戏开发商,LucasArt在全盛时期所创造的一大技术便是“谜题依赖关系图表”理念。这是设计师Ron Gilbert在1987年所创... 阅读全文...

2013年02月25日 解析HTML5游戏所缺少的三大元素

解析HTML5游戏所缺少的三大元素
作者:Austin Hallock 我刚刚与好友,同时也是指导老师的Tim Campbell(GameForge第三方开发的副总裁)打了通电话。我们谈论了为什么HTML5还不能完全适应各种游戏,需要做出哪些改变等等。在仔细思考了这些问题后我决定将其写成一篇文章进行详细阐述。 因为在Clay.io的工作,我接触了许多HTML5游戏。可以说我玩过大多数HTML5游戏------无论好... 阅读全文...

2013年02月19日 总结Facebook游戏《Krisgard》的失败原因

总结Facebook游戏《Krisgard》的失败原因
作者:Damian Connolly 《Krisgard》是我们过去几年里在Qozmo致力开发的一款游戏(我们花费了2年半的时间基于不同形式进行代码开发,而在此之前已经完成了游戏设计等工作)。那时候,我们几乎改造了这款游戏3次(如果从图像上来看应该是更多次),而这也成为了这家公司最终倒闭,以及这款游戏彻底失败的原因之一。 这并不是一款糟糕的游戏,它也拥有... 阅读全文...

2013年02月07日 电子游戏故事的核心是情境而非情节

电子游戏故事的核心是情境而非情节
作者:Mark Filipowich 有个教授曾跟我说,如果想要创造一个可称得上是故事的故事,它就必须包含能受事件影响而改变的角色。故事必须具有不同层面,并利用丰富的文学手法和修辞,但最重要的还是故事中的事件必须能够改变角色。 将一个醉鬼与他那死去的母亲放置在救护车上,或让一个流氓AI在一所由God运行的律师事务所工作,或让一个失去记忆的工程师... 阅读全文...

2013年02月07日 分析《塞尔达传奇》的设计缺陷与不足

分析《塞尔达传奇》的设计缺陷与不足
作者:Joshua 任天堂总是电子游戏行业的佼佼者,但它们却无法,甚至不愿意效仿其它行业领袖的做法已一再影响其发展。 这会给《塞尔达传奇》造成哪些影响?虽然不少人认为该系列自成一种题材,但其中仍包含与其它电子游戏相似的元素。过去10年来,这些游戏已在许多方面获得改进,而任天堂的作品却始终如一。《塞尔达传奇》以自己方式引来万众瞩目,并向... 阅读全文...

2013年02月05日 列举定义RPG游戏的9大分类标准

列举定义RPG游戏的9大分类标准
作者:Robert Boyd JRPG以及西方RPG是很常见的类型标签,但是因为同一种游戏中也存在许多不同的类型,所以它并不能有效地向人们传达这到底是怎样的一种游戏。关于这点,也有些人仍不同意这些术语是否能够用于定义开发商制作游戏的立场或者游戏类型。 以下我将列出RPG游戏9大分类标准。 战斗系统------是基于回合制还是即时?而关于即时... 阅读全文...

2013年02月04日 列举游戏设计应注重视的8种趣味类型

列举游戏设计应注重视的8种趣味类型
作者:Cmurder 游戏其实是一整套规则,决定着进入游戏的玩家能做什么以及不能做什么。而我们又该如何制定一套有关“乐趣”的规则?这是所有设计师和制作人应该回答的问题。 以下我将列出游戏中8种类型的趣味: 1.感觉 游戏作为娱乐感。 Horror Games(from thegamecritique) 能够唤起玩家的情感反应。游戏通过视觉... 阅读全文...

2013年01月24日 电子游戏定义应取决于意义还是玩法?

电子游戏定义应取决于意义还是玩法?
作者:Josh Bycer (一直以来,给游戏下定义总被当作敏感话题,以故事情节为主的游戏崛起更是加大定义的复杂性。这让我不禁质问:你能定义电子游戏吗?) 最近我玩了两款完全不同的冒险游戏:《To The Moon》与《行尸走肉第五章》。它们的故事与设计完全不同,但却都建立在玩家视角与有限玩法基础上;它们还常被称为“艺术游戏”。 虽然我喜... 阅读全文...
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