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2014年01月16日 Ronove谈游戏图像、写作与创造性

Ronove谈游戏图像、写作与创造性
作为我的访问系列的一部分,我在我们的RPG Maker Web社区与一些著名的开发者/贡献者进行了交谈,从而了解他们对自己工作的看法。今天我将与Ronove展开交流,他是活跃二人组Star Cadets中的一人,创造了传奇的《偷星王子》,充满前途的《Homework Salesman》的第一部分,以及大受欢迎的《偷星王子》续集《Ephemeral Prince: Fleeting》。 Ronove,真心... 阅读全文...

2014年01月10日 设计师应注意的游戏机制与节奏问题

设计师应注意的游戏机制与节奏问题
假设你正在制作一款游戏。已经挨块创建了地图,为角色命名,编写了史诗般的故事,为武器和盔甲写好了程序。也制作了战斗动画,精心策划了过场动画。平衡了战斗,为角色分配状态,创造挑战。 你想“这游戏真完美!”。在你看来,它确实完美。它已经具备了你认为RPG应该拥有的一切。 但它可能并不像你自己想得那么完美。也许人们并不喜欢战斗。也许他们... 阅读全文...

2013年12月18日 游戏设计师从创意到项目提案的完成攻略

游戏设计师从创意到项目提案的完成攻略
作者:David Arcila 你要如何将一个粗糙的游戏理念描述得生动而有趣?这是游戏设计师必须克服的障碍之一,因为你的职责就是在一个充满限制的环境中创造有趣的体验。 也许遵照本文的建议并不一定会让你立即设计出一款可以投入开发的游戏,但请相信我,这一系列非常规的做法的确详细说明了从设计到项目提案阶段的流程。 加强你的游戏设计能力 ... 阅读全文...

2013年12月14日 如何在游戏中创造更合理的敌人

如何在游戏中创造更合理的敌人
作者:Dylan Woodbury 在许多游戏类型中,实体敌人是玩家必须面对的最常见的挑战,他们总是很容易概念化。我整合了一些你在设计游戏中的敌人时需要牢记的内容,有些可能是你经常做到的,而有些也可能常被你忽视掉。 敌人应该体现出世界。《半条命》宇宙中的敌人便完美地呈现出世界,当你与他们相抗衡时,你便能够意识到那个领域所面临的糟糕情境以及... 阅读全文...

2013年12月14日 电子游戏到底是不是艺术?

电子游戏到底是不是艺术?
作者:Dylan Woodbury 今天我将开始处理产业中最富争议的问题:电子游戏是否是一种艺术? 首先,我不会基于一些肤浅的原因进行说明------我不会说因为自己很喜欢游戏,所以它们就是一种艺术,并提供一些无知的借口去说明它们的艺术性。我将在此提供一些实在的答案。 所以,什么是艺术?是一种资格限制,只有专家才能获取,或者说它的定... 阅读全文...

2013年12月07日 游戏是一种全新的故事叙述媒体

游戏是一种全新的故事叙述媒体
作者:David Colson 自从我开始陷入游戏宇宙时,我便深深沉浸在游戏故事的魅力中。当我开始创造游戏时,我认为故事是游戏中最重要的元素。但是在阅读有关游戏设计的书籍时却发现,它们传达的是游戏永远都不会呈现真正出色的故事。它们认为游戏中重要的元素是机制,故事只是一层薄漆。这是发生在几年前的事,但是自从看到了这一内容我便下定决心要将故事真正... 阅读全文...

2013年11月21日 游戏剧情设计:如何创作好故事

游戏剧情设计:如何创作好故事
作者:Terence Lee 在本文中,我将解释为什么剧情必须以游戏的交互性为中心,如何判断优秀的游戏剧情以及理解交互性的重要性。 想象一下,有一天,你突然灵光一现,想到一个故事,一个绝对没有别人写过的故事。它具备了优秀的故事应该具备的所有元素:扣人心弦的情节、生动饱满的角色和引人共鸣的背景。 你会把这个故事写成一本书吗? ... 阅读全文...

2013年09月28日 分析游戏中的讲故事机制

分析游戏中的讲故事机制
简介 在听到故事这一词时,大多数人都会认为是一连串相连接的事件。例如:“公主被绑架了;勇敢的骑士骑着马去拯救她;骑士面前出现了一条巨龙,骑士杀掉了巨龙并拯救了公主;最后骑士获得了半个王国并娶到了公主。”也许也有人会想到一些较小的细节内容,如公主是如何被绑架的,骑士是如何对抗巨龙等等。 CampFire(from blogspot) 这并不... 阅读全文...

2013年09月06日 阐述游戏设计中的缺口定义及其作用

阐述游戏设计中的缺口定义及其作用
作者:Mike Birkhead 你的角色阵容就是故事。故事也是你的角色阵容。这是不可分割的实体,如果你不能传达一个强大且吸引人的角色阵容,那么你的想象力将会像苏打水那样,无滋无味。 故事遵循着一个有意义的流程。主角,也就是我们的玩家所扮演的对象将采取行动,并期待着能通过自己的行动获得一个特殊的结果:他看到一个杠杆,并期待着拉动这一杠杆就... 阅读全文...

2013年08月30日 举例阐述如何设计免费故事型游戏

举例阐述如何设计免费故事型游戏
作者:Sam Barlow “价格为0” 在不远的未来,人们将不会再为内容花钱。我们已经一脚迈在这一必然性中,并清楚60美元盒装产品的寿命即将殆尽。谢天谢地。 似乎货真价实一直都是强调叙述的电子游戏所强调的。我们已经习惯于为内容收取特定费用。 当然,比起在Netflix上订阅,在戏剧院买票更加昂贵,不过真正的戏剧迷为的只是一种艺术形... 阅读全文...

2013年08月19日 阐述以Game Forge系统创造故事与环境的理念

阐述以Game Forge系统创造故事与环境的理念
作者:Michael Cook 故事和环境哪个更重要?在一些游戏,尤其是RPG中,这两者几乎难分彼此。环境显示的是游戏发生的地点、时间以及情况。而故事则有自身的需求------事件发生的顺序,以及玩家所经历的内容。有没有可能在不打破二者平衡的情况下植入程序生成内容?本文探讨的就是能够理解故事的世界生成器------它可以同时满足设计师和玩家的选择。 由K... 阅读全文...

2013年08月12日 分析游戏中的动机分类及其使用方法

分析游戏中的动机分类及其使用方法
作者:Kobus vd walt 鼓励玩家在经历最初30秒的游戏初体会后继续玩1个小时以上是件非常困难的任务。 当我们在玩游戏时,我敢打赌你并未真正思考为什么你正在做着这些事。你只是像个没有思想的机器人麻木地完成自己所收到的任务。所以游戏是如何让玩家如此“浪费”时间,并且作为游戏设计师的你又是如何做到让玩家坚持看到一款独立游戏的最后内容。 ... 阅读全文...

2013年07月25日 阐述独立开发者应该掌握的交流技巧

阐述独立开发者应该掌握的交流技巧
作者:Aj Grand-Scrutton 推动我写下这篇文章的主要元素便是不久前在Brighton举办的开发大会。 一些“免责声明”: 我并不是相关专家,我从未就这一话题给出任何实际建议,我只是如实说出自己的想法罢了。所以请不要将我所说的奉为真理。 这里并不存在真理。并不存在任何方法能够进行完美的交流,你的“技巧”也只是针对于你自己的看... 阅读全文...

2013年07月06日 恐怖游戏关卡设计原则之环境和情感(下)

恐怖游戏关卡设计原则之环境和情感(下)
故事和环境 故事才是王道。 你关卡中的故事是否具有力量,这要取决于两个方面。环境的故事,角色在该环境中的故事,以及这两者之间的关系。(请点击此处阅读本文上篇) 故事是我们所记得的事物发生及结束过程。我们喜欢讲故事,也喜欢听故事。故事是我们通他人沟通和交流的最佳方式。我们并不在乎真相,如果要传授历史知识,通过讲故事的方法要... 阅读全文...

2013年06月26日 如何设计一款有趣的法医另类实境游戏

如何设计一款有趣的法医另类实境游戏
作者:Rui Curado 维基百科对于典型的另类实境游戏(ARG)的定义是“一种将现实世界当成平台的交互式网络叙述,并使用跨媒体讲故事方式去传达一个可能被参与者的理念或行动所改变的故事。” 我将在本篇文章中解释如何设计另类实境游戏的特殊变量。这也是我们现在在Zorean开发现实法医冒险游戏《Mark Lane's Logs: Project H.U.M.A.N.》所... 阅读全文...
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