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2011年05月11日 制作人称玩家所创造的故事是游戏趣味之所在

制作人称玩家所创造的故事是游戏趣味之所在
游戏邦注:本文原作者是《模拟人生3:野心》(The Sims: Ambitions)手机版游戏的制作人Christopher Aaby,他认为让玩家自主设想游戏故事情节,可以极大增加游戏的可玩性。 首先我要说这篇文章中的观点会带有个人色彩,因为我曾经是《模拟人生3:野心》的制作人;另一方面,从某些原因上讲,我认为这些观点也有事实根据的。实现你想要的,而我也做好迎接... 阅读全文...

2011年04月18日 格雷姆· 迪瓦恩称好游戏应具有引人入胜的故事情节

格雷姆· 迪瓦恩称好游戏应具有引人入胜的故事情节
传统游戏元老格雷姆· 迪瓦恩(游戏邦注:Graeme Devine,其代表作包括《The 7th Guest》和《光环战争》)在最近的UCSC未来游戏开发研讨会上发言称,他认为好游戏应该能够讲述精彩的故事。 他表示自己非常投入游戏开发过程,以便更好地讲述故事情节。他称自己会在14或15岁左右开发《Firebird》,就是因为当时“想成为一名电影导演”。 在他... 阅读全文...

2011年03月08日 《致命预感》负责人在GDC上分享设计精彩情节的7种方法

《致命预感》负责人在GDC上分享设计精彩情节的7种方法
2010年,《致命预感》让那些搜寻深故事性单人游戏的玩家眼前一亮,也在年末获得众多媒体好评。在GDC 2011上,《致命预感》负责人Hidetaka “Swery” Suehiro回顾其制作出令玩家印象深刻的故事的7个要点。 1、让玩家在游戏中边玩边思考 将游戏中的行为与玩家在现实生活中的行为联系起来。Suehiro说道:“许多烟民玩家说过,当他们看到York在游戏中吸... 阅读全文...
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