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2013年07月22日 如何为你的应用内部购买道具定价

如何为你的应用内部购买道具定价
作者:Yaniv Nizan 鉴于现在的工作,经常会有开发者来找我询问有关其应用内部购买商店产品的定价问题。这真的是一个很棒的问题。一方面,如果你的定价过高的话,人们便不会愿意购买,但是如果你的定价又过低,你便赚不到多少钱。 你的目标ARPU是多少? 我通常会问自己的第一个问题是怎样才算较高的ARPU。 怎样的每用户平均收益才算成功?这里... 阅读全文...

2013年06月22日 阐述游戏用户分析学的定义及作用(2)

阐述游戏用户分析学的定义及作用(2)
作者:Anders Drachen, Alessandro Canossa, Magy Seif El-Nasr 3、核心业务属性:例如,有关公司的业务模式核心的必要属性会记录下用户每次购买一件虚拟道具(该道具是什么),在游戏中建立好友联系或向Facebook好友推荐游戏----或者其它有关收益,用户留存,病毒式传播等属性。对于一款手机游戏来说,地理定位数据能够推动目标市场营销的发展... 阅读全文...

2013年05月21日 为什么说玩家是糟糕的游戏用户?

为什么说玩家是糟糕的游戏用户?
作者:Vaizard27 我认为玩家是游戏的糟糕用户。 你会问为什么?好的游戏玩家会了解所有与游戏相关的内容,就像你能做什么以及不能做什么。对于它们来说,游戏不只是一种兴趣,也是日常生活中的组成部分。如果你正在创造一款面向这些用户的游戏,你就必须考虑他们对于游戏的了解。 当玩家开始玩一款新游戏时,他们总是会想起之前玩游戏中的机制... 阅读全文...

2013年04月16日 分析《Injustice:Gods》在App Store营收情况

分析《Injustice:Gods》在App Store营收情况
作者:James Nouch 在之前的文章中,我们曾分享了迪士尼如何在成功推广电影的同时,通过手机游戏创造可观收益的案例(例如《Temple Run:Brave》这款出自Imangi Studios之手,用于推广Pixar电影《勇气传说》的游戏)。 尽管《Temple Run》是以免费游戏的身份获得巨大的成功,但《Temple Run:Brave》却是一款99美分的付费游戏,并且一度攀向美国应... 阅读全文...

2013年04月09日 分析《Megapolis》如何挤进畅销游戏排行榜单

分析《Megapolis》如何挤进畅销游戏排行榜单
作者:James Nouch 如果你没有听说过Social Quantum,那也正常,毕竟该发行商至今为止的成功主要还是体现在俄语社交网络上。 但是,在撰写本文时,Social Quantum的模拟城市建设游戏《Megapolis》已经位列美国苹果应用商店畅销游戏的第9名了。 另外,这款游戏是Social Quantum第一款使用英语的游戏。而这家公司又是如何在陌生的市场收获成... 阅读全文...

2013年02月17日 手机应用市场营销的5大经验

手机应用市场营销的5大经验
作者:Fiksu 根据Mobile Marketing Association7月份的调查,48%的应用市场营销者表示广告追踪和测量等级是他们当前最关心的事。虽然手机上的广告目标和优化技术远比在线领域更加复杂,但对于获取市场营销的成功同样非常重要。仔细观察应用市场营销广告的执行才能帮助你获得应有的收益与业绩。 幸运的是,我们可以遵循一些重要步骤去应对追踪和优化... 阅读全文...

2013年02月01日 解析优秀休闲游戏设计的10大秘密

解析优秀休闲游戏设计的10大秘密
作者:Aaron James Banda 希望从自己有热情或擅长的部分做起的设计师,总是关于使用能够促进自己成功的信息。无论你或你的公司属于哪一类型,以下实用的技巧可以帮助你开发出更好的休闲游戏。这些行业的秘密可以帮助你把坏游戏变好,或告诉你应该在什么时候停止和再次开始。 casual game icons(from marinafish.com) 适合所有人的游... 阅读全文...

2013年01月11日 中核社交游戏崛起 开发者应更重用户体验

中核社交游戏崛起 开发者应更重用户体验
作者:Mike Goslin 当《FarmVille》首次在Facebook上获得巨大的成功后,许多公司都开始赶制简单的社交游戏,希望能够借着这股热潮谋取巨大利益。在一段时间内,这种做法确实发挥着一定的功效。而今天,社交游戏市场中涌进了许多所谓的“中核”玩家,他们既会玩社交游戏也会玩电子游戏。随着中核玩家的流入,玩家的期望也发生了改变,如此便导致开发者不得不... 阅读全文...

2012年11月10日 专注于鲸鱼玩家是否会给开发者带来风险?

专注于鲸鱼玩家是否会给开发者带来风险?
作者:Zoya Street 问题 最近,我们在ARPPU页面上添加了有关鲸鱼玩家,海豚玩家以及小鱼玩家的新标准: 根据Superdata Research,鲸鱼玩家为最顶端的15%的消费用户,而海豚玩家则为接下来25%至40%的消费用户。鲸鱼玩家能够生成50%的收益,而通常只会投入1至5美元的小鱼玩家则只能生成15%的游戏收益。 Teut Weidemann批评了我们... 阅读全文...

2012年10月24日 阐述用户生成内容对游戏项目运营的意义

阐述用户生成内容对游戏项目运营的意义
作者:Kirs Graft 游戏开发不再是开发商的专利。随着游戏种类的增多以及道具制作方式的普及,用户生成内容将日益突显其在商业及创新方面的重要性。 确切地说,用户生成内容并非一个新理念,但它仍然属于复杂概念,并且围绕这一理念而运营游戏仍存在极大难度。 尽管《小小大星球》、《Minecraft》、《特技摩托:进化》和《军团要塞2》这些支持... 阅读全文...

2012年10月11日 关于Zynga应如何重振旗鼓的7项建议

关于Zynga应如何重振旗鼓的7项建议
作者:Joel Brodie Zynga最近预先公布了他们在第三季度的收益(远低于预期值)------这也是在他们遭遇了第二季度惨淡表现后的又一轮低潮。新游戏《The Ville》表现欠佳,收购《Draw Something》开发商OMGPOP时亏损了9000万美元,除此之外,其CEO马克·平克斯在一份内部备注文件中也提到了裁员的打算,越来越多人离开该公司的现状也充分说明了Zynga的衰败(... 阅读全文...
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