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2015年01月26日 如何创造一款优秀的游戏续作

如何创造一款优秀的游戏续作
作者:Ievgen Leonov Renatus Media团队根据自己在创造名为《Bubble Chronicles Diamond Edition》的续作的经验而为游戏开发者分享了一些诀窍。这也成为了所有在考虑是否该创造续作的游戏开发者的前进指南。 game(from gamedev) 修复漏洞 在着手创造一些新内容前,你应该先理解之前项目中哪些做法是对的而哪些又是错的。分析... 阅读全文...

2015年01月23日 关于《文明:太空》及其突出的技术利用

关于《文明:太空》及其突出的技术利用
作者:Collin Campbell Firaxis的策略游戏《文明:太空》是关于人类居住在全新世界中的故事。以并不算太遥远的未来为背景,游戏要求玩家选择并投入技术而更轻松地在游戏中前行。 当这款游戏于去年10月24日发行于Windows PC上时便出现了许多关于游戏中的技术选择的研究。尽管之前的《文明》游戏已经创造了技术进程,但《太空》却是关于一种揣摩以及对... 阅读全文...

2014年11月11日 开发者该如何抓住模拟游戏的发展机遇

开发者该如何抓住模拟游戏的发展机遇
作者:James Batchelor 在过去几年里,模拟游戏的发展机遇迅速壮大着,但开发者该如何适应这样的机遇呢? 只要你能说出口的东西,任何人都有可能创造出它的模拟----我们也不是在谈论飞机,火车和汽车的三位一体装置。 在今天的市场中,模拟游戏比比皆是,包含各种职业和交通,如农业,渔业,外科手术,卡车驾驶,船舶运输,航空管制,紧急... 阅读全文...

2014年11月10日 如何从提升游戏声乐愉悦角度运筹音效设定

如何从提升游戏声乐愉悦角度运筹音效设定
作者:Craig Chapple 作为致力于寻找全新方法去吸引玩家注意的开发者,我们分析了一些对设计师有帮助的最新工具和技术。 自《超级马里奥》诞生以来游戏工作室已经走了很长的一段路,那时候许多类似的音乐都被认为能够提供额外的音效。 而现在音乐更是以电影般的规模迅速壮大,声音也变成了所有游戏中必不可少的核心部分。 让我以Develop A... 阅读全文...

2014年09月26日 如何消除游戏开发过程中的浪费

如何消除游戏开发过程中的浪费
作者:Harvard Bonin 最近我们在网上经常会看到许多在一般软件开发时很受欢迎的项目管理技术,但它们却很少用于游戏创造中。尽管Scrum已经有力地推动了游戏制作,但是还有许多技术仍然被忽视。这是一种不幸的情况,因为来自传统和敏捷方法的其它方法也能够应用于我们的产业中,并帮助我们创造出一些正面的结果。 在本文,我并不会详细解释精益六西格... 阅读全文...

2014年09月09日 如何理解高低层次的游戏设计

如何理解高低层次的游戏设计
作者:Josh Bycer 游戏设计是任何专业水平的人都可以参与讨论的话题。讨论让你脑中所想的东西在电脑上实现所需的步骤则需要更为详细的思考考虑,也是任何对游戏设计感兴趣的人必须了解的情况。 全面地看待游戏设计 你很可能对游戏设计感兴趣,可能已经撰写了一个基本的设计文档或者向好友/信息公告板传达了一个游戏理念。这是一个很棒的开端... 阅读全文...

2014年04月04日 HTML5将在未来扮演一个必不可少的角色

HTML5将在未来扮演一个必不可少的角色
作者:James Batchelor Spil Games前首席技术官Robbert Van Os现在有了一个新的角色:HTML5的倡导者。 创造这个新的职位对于那些过去6个月时间里一直关注着Spil Games的人来说一点都不会惊讶。在线游戏公司一直将自己定位为HTML5的主要支持者,他们甚至为了帮助开发者创造新的HTML5游戏而想办法去获取5百万美元。 Robbert-van-Os-small(from... 阅读全文...

2014年03月28日 开发者总结《Da Boom!》的得失经验

开发者总结《Da Boom!》的得失经验
作者:Sean "rioki" Farrell 《Da Boom!》是我利用自己的闲暇时间,历经半年开发出来的项目。这是一款经典的炸弹布置游戏,采用了复古的美术风格,但支持玩家在网络上玩游戏。你不但可以上网络上体验该游戏,还可以混合本地多人及联网玩法,例如两个玩家在一头,另外两个玩家在另一头一起玩。 这个项目的核心几乎围绕着开发技术和开发战略。这是... 阅读全文...

2014年03月25日 分析有关能源的游戏《Peak Oil》玩法机制

分析有关能源的游戏《Peak Oil》玩法机制
Nick和Max在Board Game Designers Forum为一月的Game Design Showdown首次呈现了他们的设计主张。这个月的主题是关于“化石燃料和可持续资源。”Nick和Max基于能够永久使用的资源设计了一款“遗产游戏”,以此呈现给玩家“石油峰值”的理论,并强调了可持续资源在我们的未来所扮演的重要角色。 《Peak Oil》是一款面向4,5名玩家的经济资源管理游戏,在... 阅读全文...

2014年03月19日 我们从《异形:隔离》中学到的18点内容

我们从《异形:隔离》中学到的18点内容
作者:James Batchelor 昨晚,在我们的首次Develop's An Audience With活动上,Creative Assembly揭示了他们是如何在《异形:隔离》中复苏Ridley Scott所创造的异形。 超过50名参与者一起前往伦敦Soho的Ray Dobly Theatre去听取首席设计师Clive Lindop,首席UI美术师Jon McKellan以及首席游戏玩法设计师Gary Napper分享他们对于今年最受期待的... 阅读全文...

2014年02月13日 创造性并非游戏的唯一追求目标

创造性并非游戏的唯一追求目标
作者:Tom Battey 现在我已经完成了《Broken Age Act 1》。但不要担心,我不会透露任何信息,除了说“结局”很棒之外,如果你对冒险游戏感兴趣,你便可以尝试看看。 似乎大多数游戏媒体都会同意我的看法。不过有一个前提。来自Edge:“摸索着到达冒险游戏粉丝及其动机的中间点并向前推动该类型------即使只是较小的增长。” 来自Euroga... 阅读全文...

2013年12月18日 游戏设计师从创意到项目提案的完成攻略

游戏设计师从创意到项目提案的完成攻略
作者:David Arcila 你要如何将一个粗糙的游戏理念描述得生动而有趣?这是游戏设计师必须克服的障碍之一,因为你的职责就是在一个充满限制的环境中创造有趣的体验。 也许遵照本文的建议并不一定会让你立即设计出一款可以投入开发的游戏,但请相信我,这一系列非常规的做法的确详细说明了从设计到项目提案阶段的流程。 加强你的游戏设计能力 ... 阅读全文...

2013年11月28日 如何使用GDD有效地组织游戏开发过程

如何使用GDD有效地组织游戏开发过程
作者:Gamux 你是否曾经因为缺少计划而在游戏开发过程中不断地改变设计和玩法方向?你应该考虑使用游戏设计文件(即Game Design Document,以下简称GDD)。它是整体游戏的指导愿景,把游戏的设计、开发和商业等方面的想法和计划组织在一起。 引言 简单地说:我们都喜欢讲故事。有些人非常喜欢,有些人可能没那么喜欢。但关键是,我们都曾经花... 阅读全文...

2013年11月25日 小成本开发手机游戏的时代已经终结了吗?

小成本开发手机游戏的时代已经终结了吗?
问题: Kristian Segerstrale是Supercell的早期投资人。他最近写道:“在未来,当生产和营销预算低于100万美元,你将很难做出手机/平板游戏。” Kristian还在文中附上表格。在成功地创立Playfish后,他表示,等到Playfish发展壮大,加入竞争已经太迟了,现在发布一款Facebook游戏太贵了。 Kristian说的对吗?100万美元就是最低准入价?或者说... 阅读全文...

2013年11月07日 为什么声音是社交游戏的杀手锏?

为什么声音是社交游戏的杀手锏?
作者:Nick Day 自从《Pong》诞生以来,游戏音频已经取得了很大的发展。现代游戏作曲,编辑,混合和音频工程都具有相同的标准,并且通常是由那些创造风靡全世界的电影和排行最高的单曲作品的人所完成。像Liam Neeson,Martin Sheen,Snoop Dogg和Mark Hamill等家喻户晓的名字现在也将自己的才能带向了AAA级游戏。 游戏已经成为具有数十亿美元身价... 阅读全文...
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