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2013年06月14日 主题和机制的分离:你的游戏到底关于什么?

主题和机制的分离:你的游戏到底关于什么?
作者:Soren Johnson 谁来决定游戏的意义? 乍一看,大受欢迎的桌面游戏《车票之旅》似乎属于“铁路大亨”类游戏(游戏邦注:如《蒸汽时代》、《欧洲铁路》和《1830》系列)。在游戏中,玩家的目标就是连接某两座城市,比如从纽约到旧金山,从迈阿密到芝加哥等。 为了达到这个目标,玩家必须占领连接着沿线城市的铁路,同时还要努力阻碍对手完... 阅读全文...

2013年05月22日 有关roguelike游戏设计的8大规则

有关roguelike游戏设计的8大规则
作者:John Harris 之前我曾在@Play论坛上提到过一些有关roguelike游戏(游戏邦注:是一种具有极高自由度的游戏,一般只有几兆至几十兆,简单的游戏画面构建出一个真实而复杂的世界)的设计规则,并承诺会对这些规则做出相关描述。而今天我就要在此实现自己的诺言。 我称呼这些规则只是出于修辞目的。我不确定是否存在任何游戏设计规则。但考虑到我们所... 阅读全文...

2013年05月14日 阐述游戏设计虚假表象之生成原则

阐述游戏设计虚假表象之生成原则
作者:Chris Bateman 在Walton的虚假表象理论中,关于特殊道具的想象便是利用机制意义去充实个体想象。尽管似乎不存在单一的连贯模式去解释这一过程的运行,但是Walton定义了两个常见的基本生成原则:现实原则(RP),基于与现实世界的共同点而创造意义;以及共同信仰原则(MBP),通过艺术家和鉴赏者所达成的战术协议创造意义。例如科幻小说和幻想故事都利... 阅读全文...

2013年02月18日 David Cage指出游戏产业需要做出的种种改变

David Cage指出游戏产业需要做出的种种改变
作者:Dean Takahashi David Cage指责游戏产业中一直在出现各种类似的游戏,并催促游戏产业能够进一步发展。 作为电影类游戏开发商Quantic Dream(游戏邦注:创造了像《幻象杀手?以及《暴雨》等游戏)的首席执行官,Cage正致力于创造《超越:两个灵魂》------在去年的E3游戏展会上广受好评。在DICE峰会上,Cage谈及了“彼得潘综合症”,或者... 阅读全文...

2013年01月24日 电子游戏定义应取决于意义还是玩法?

电子游戏定义应取决于意义还是玩法?
作者:Josh Bycer (一直以来,给游戏下定义总被当作敏感话题,以故事情节为主的游戏崛起更是加大定义的复杂性。这让我不禁质问:你能定义电子游戏吗?) 最近我玩了两款完全不同的冒险游戏:《To The Moon》与《行尸走肉第五章》。它们的故事与设计完全不同,但却都建立在玩家视角与有限玩法基础上;它们还常被称为“艺术游戏”。 虽然我喜... 阅读全文...
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