游戏邦在:
杂志专栏:
gamerboom.com订阅到鲜果订阅到抓虾google reader订阅到有道订阅到QQ邮箱订阅到帮看

2014年01月18日 列举5项不必要的游戏创新之举

列举5项不必要的游戏创新之举
作者:Steven Bogos 随着时间的发展,游戏作品的层次也在节节攀升。其编程更加先进,图像更趋于照片的现实感,创新功能也迅速被次世代游戏所接纳。在90%的时间中,这些创新属于受人欢迎的增值,但有时候某些创新却像是狗皮膏药一样老粘在游戏行业中。以下是我希望开发者取消的5项创新。 1.再生命值 第三次世界大战爆发了。我与俄罗斯/韩国... 阅读全文...

2012年05月11日 分析射击游戏《子弹风暴》中的设计缺陷

分析射击游戏《子弹风暴》中的设计缺陷
作者:Eric Schwarz 发行于2011年2月份的《子弹风暴》是People Can Fly在被Epic Games收购后发行的第一款游戏。因为People Can Fly是《Painkiller》(游戏邦注:这是作者近十年来最喜欢的一款第一人称射击游戏)开发者,所以我对《子弹风暴》报以了满满的期待,希望能够在游戏中体验到紧张的行动,有趣且独特的武器,各式各样的敌人,新颖的关卡设计以... 阅读全文...

2012年05月07日 阐述间歇系统在游戏设计中的诸多弊端

阐述间歇系统在游戏设计中的诸多弊端
作者:Eric Schwarz 如果要说有种出现在几乎每款现代游戏(游戏邦注:尤其是现代RPG游戏)中的传统设计元素,那就是间歇期(冷却时间)。从概念上来说,间歇期听起来确实很棒,它们使用时间这种第二元游戏资源来轻松控制玩家的能力。间歇期在各种类型的游戏中都存在,包括即时制和回合制游戏,或许你对此并不感到惊奇。事实上,它已成了平衡游戏和设计战斗互... 阅读全文...