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2016年11月28日 如何生成《无光之空》中的世界

如何生成《无光之空》中的世界
作者:Liam Welton 当我们开始致力于《无光之海》时,还没有多少游戏将在随机游戏空间进行探索与互动故事叙述结合在一起。在创造这款游戏的过程中,我们学到了许多有关我们想创造的游戏体验的内容,当然也有一些我们希望在未来能够避免的情况。 《无光之空》提供给了我们去完善在《无光之海》中所创造的公式的机会。为了确保续集会比最初的游戏有所完... 阅读全文...

2016年07月05日 帮助你从独立游戏开发存活下来的5大步骤

帮助你从独立游戏开发存活下来的5大步骤
作者:Vince Weller 在过去,游戏产业就像是一片绿油油的牧场,一派祥和。创办你的商店,创造你的作品,尽情地享受生活。所有的一切都是那么的简单。 green pasture(from gamasutra) 而遗憾的是,几十年过去后,这里的情况发生了很大的变化。 crowded(from gamasutra ) 这片牧场变得越来越拥挤。虽然我们都在等待着... 阅读全文...

2016年02月16日 为什么《极品飞车:无极限》不能在手机上获得成功?

为什么《极品飞车:无极限》不能在手机上获得成功?
作者:Michail Katkoff 艺电的Firemonkey团队所开发的《极品飞车:无极限》真的是一款让人印象深刻的游戏。而成就这款游戏的正是其华丽的图像,精心设计的关卡以及具有直觉性的游戏控制。并且这款游戏的出现让传统的一键式飙车游戏瞬间过时了。 现在,距离游戏发行只过去短短几个月,《极品飞车:无极限》已经成为排行前三的畅销赛车游戏。虽然这款游... 阅读全文...

2013年12月16日 分享《吃豆人》制作档案第五章:分区屏幕

分享《吃豆人》制作档案第五章:分区屏幕
作者:Jamey Pittman 永远的边缘 《吃豆人》是一款没有结局的游戏。Namco的开发者错误地认为提高游戏难度就足以阻止任何人无限期地玩游戏。当然,在《吃豆人》发行后的几年里,玩家已经发现21关卡之后的每一个关卡几乎都是相同的。对于那些通过了前面20个关卡的玩家来说,剩下的游戏将成为一种耐力测试,即检测你在失去关注力并犯错前能够赚的多少点... 阅读全文...

2013年11月26日 如何用BSP树生成游戏地图

如何用BSP树生成游戏地图
作者:Timothy Hely 当用对象随机填充某个区域如地下城中的房间时,你可能会遇到的问题是太过随机,导致分布疏密不均或混乱。在本教程中,我将告诉大家如何使用二进制空间划分法(游戏邦注:即Binary Space Partitioning,简称为BSP,这种方法每次将一实体用任一位置和任一方向的平面分为二部分。)来解决这个问题。 我将分成几个步骤教你如何使用BS... 阅读全文...

2013年07月31日 分析游戏设计中的负面反馈机制

分析游戏设计中的负面反馈机制
作者:Josh Bycer 在之前的文章中,我曾使用过“失败循环”这一术语,即游戏设计中让人厌烦的机制。其技术术语是指负面反馈。如果机制是一种负面反馈(游戏邦注:源自街机时代),并且不能得到有效平衡,那么它最终所造成的弊端将远大于利出。 街机游戏中的负面反馈机制: 在街机时代中,使用负面反馈作为游戏机制是为了削弱玩家的力量,或提... 阅读全文...

2013年07月16日 关于《龙腾世纪传奇》发行后的分析

关于《龙腾世纪传奇》发行后的分析
作者:Soren Johnson 对于《龙腾世纪传奇》这款游戏,我们的主要目标是创造一款“面向所有玩家的社交游戏。”这一社交RPG将传统游戏的有趣决策与难度的权衡以及社交游戏世界中的创造性结合在一起。实际上,游戏主要分为两部分------类似于日本RPG(如《最终幻想》)的回合制战术战斗系统,以及受到《FrontierVille》等Facebook游戏启发的约定式城堡建... 阅读全文...

2012年12月24日 分享制作动画演示作品的8个小建议

分享制作动画演示作品的8个小建议
作者:Dave Vasquez(EA动画师) 当你求职于一个游戏工作室时,你会想:“我到底要在演示作品里放什么呢?”动画与电影有区别吗?呃,可以说有也可以说没有。与电影相比,游戏对动画师确实有不同的要求。然而,说到制作演示作品,游戏业与电影业并没有什么不同。底线就是:面试官仍然想看到扎实的动画技术。 现在,游戏工作室多得就像正在制作的游戏... 阅读全文...

2011年10月09日 以《Game Dev Story》为例分析游戏成瘾性设计

以《Game Dev Story》为例分析游戏成瘾性设计
作者:Graham McAllister 游戏之所以令人上瘾有许许多多的原因,玩家的个性、游戏题材的驱动因素或者社交影响都会影响到玩家继续玩游戏的欲望。 当然,游戏本身的成瘾设计也是另一个可能的因素。从一方面来说,我们可以认为游戏故意朝能够让人上瘾的方向设计,但是这听起来好像含有恶意,就像是与玩家的自由意志战斗一般。从另一方面来说,游戏根据玩... 阅读全文...

2011年09月21日 分析可移植到社交游戏的RTS设计技巧

分析可移植到社交游戏的RTS设计技巧
作者:Edward DelCastillo 新的社交游戏运动向我们昭示了视频游戏领域中还有众多未曾探索过的内容。数年来,随着硬件的逐渐演变,我们创造出了更好的图像效果。一直以来都是以桌游、卡片游戏和纸笔游戏核心的社交性在电脑游戏中找到了自己的位置,产生可以同《光晕》和《魔兽世界》相媲美的多人体验。在这片领域中,我们探索着那些为人所熟知的概念,即相比... 阅读全文...

2011年09月05日 以图例解析游戏创意的成型过程

以图例解析游戏创意的成型过程
作者:Danc 每当我指导刚入行的游戏开发人员时,我就把自己的创意过程画在餐巾纸上,因此浪费了许多餐巾纸。为了防止再次浪费,我就把自己的创意过程图解以正规的形式展现在文本中。 我在给别人讲授创意时,第一句话就是“创意就像吞了好几个乒乓球的蛇。” 但对方通常会一脸茫然,所以我画了下面这幅图: 接着,我们可以闲聊一... 阅读全文...