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2013年05月21日 分享以游戏机制戒除和培养习惯的方法

分享以游戏机制戒除和培养习惯的方法
作者:Lauren Hall-Stigerts “要是我能看完自己所有的书就好了。” “要是我能用更短的时间完成更多工作就好了。” “要是我能成功减肥就好了。” 这些说法听起来很耳熟吧。有时候让我们做出改变好像是不可能的事情。但有个好消息是我所做的一些研究表明这其实可以更简单一些。 如果我们能够辨别出令我们产生惯性的坏习惯,就... 阅读全文...

2013年04月27日 分析《Nimble Quest》的关键设计问题

分析《Nimble Quest》的关键设计问题
作者:Kevin Oke 继《Tiny Tower》和《Pocket Planes》之后,NimbleBit于3月底推出了它的最新游戏《Nimble Quest》。虽然这是一款有趣的游戏,但我发现如下4个关键问题降低了游戏的粘性,从而影响了它的收益表现。 据AppData数据显示,《Nimble Quest》一开始的表现非常强劲,一度高居iPhone免费应用排行榜的第6名,但在撰写本文时,它的名次已跌至... 阅读全文...

2011年08月16日 Wooga分享设计游戏循环机制的5条“黄金法则”

Wooga分享设计游戏循环机制的5条“黄金法则”
作者:Will Freeman 德国社交游戏开发商Wooga公司代表Henric Suuronen在日前的GDC Europe在会上阐述了五条“黄金法则”,他称这是有助于社交游戏工作室获胜的秘诀。 他演讲的题目是“社交游戏中的杀手级循环机制”(Killer Game Loops in Social Games),他所指的循环是,玩家为赚取游戏虚拟货币而频繁重复的活动。《Tiny Tower》和其他热门... 阅读全文...

2011年06月12日 地理定位服务推动手机社交游戏变革

地理定位服务推动手机社交游戏变革
作者:Will Luton 1977年,Mattel公司发行了掌机游戏Auto Race。作为世界上第一款掌上电子游戏,Auto Race的地位堪称“无人能及”,而且它的出现也开始让玩家能够获得随时随地的游戏体验。 但是30年后,随着越来越多手机设备的出现和各种各样游戏的普及,掌机游戏体验已不再是一种特殊的存在了。但是,一种新型的功能设计却常为人们所忽略,那就是... 阅读全文...