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2013年10月05日 探讨动机心理学与游戏设计的关系

探讨动机心理学与游戏设计的关系
作者:Jason VandenBerghe 在过去20个月里,我一直在研究五大动机因素和游戏设计元素之间的相关性。为此,我采访了许多乐意接受游戏行为测试的玩家。事实上,我希望把动机心理学家的工作成果转化到游戏设计中。比我预料的时间更快,我确实得出了一些结论。 开源心理学 在我们深入课题以前,我想先谈谈为什么五大动机系统不同于其他系统。 ... 阅读全文...

2012年10月30日 《EVE Online》资深设计师谈对“沙盒”的定义

《EVE Online》资深设计师谈对“沙盒”的定义
作者:Kirs Craft “沙盒游戏”是游戏开发中常见的模糊术语之一,但有关它的定义却十分罕见。 对于开发商CCP《EVE Online》资深设计师Matthew Woodward而言,“沙盒”是其工作室日常运作的一种思维模式。 他表示:“‘沙盒’一词确实难以定义,它与我们的工作息息相关,我们知道沙盒是什么,但却无法用语言进行表达。” 然而,Woodwar... 阅读全文...

2012年04月23日 论述HTML5平台的若干重要特性

论述HTML5平台的若干重要特性
作者:James Austin 开发者已凭借网页技术制作出创收丰厚的游戏作品许多年:《部落战争》凭借静态网页页面大获成功,《Farmville》凭借Flash开拓出新的疆域。但如今越来越多人觉得,未来HTML5将变成游戏的主要平台。为什么HTML5如此颇具趣味,它是否真的已做好准备? 目前HTML5是网络热词,所以我们就先从它的定义入手。在我看来,HTML5主要包含两个要素:... 阅读全文...

2012年04月06日 现代MMO游戏的难度设置问题之玩家类型

现代MMO游戏的难度设置问题之玩家类型
作者:Tobias Heussner 我不只一次听到有人抱怨MM0游戏变得越来越休闲且越来越无聊。所以我便决定通过本文解答人们产生这种想法的原因。 几年前,MMO仍属于一种非常困难且难以精通的游戏,很少有玩家能够坚持到游戏最后。所以设计师们便决定降低这类型游戏的难度让它们变得更加容易接近,但是现在看来我们是否做得太过头了?也许真的是这样。那么我们... 阅读全文...

2012年03月27日 开发者需以日本为鉴 鼓励分享和公开信息

开发者需以日本为鉴  鼓励分享和公开信息
作者:Brandon Sheffield 毋庸置疑,如今的西方游戏已经主导着整个掌机游戏领域。但是很难想象,早在80年代末和90年代初期,所有人都还在热捧日本掌机游戏,而那时候的西方游戏公司还只能够创造出一些授权游戏以及普通的平台游戏。 早些时候,西方游戏公司一方面尝试着效仿日本掌机游戏的设计和风格,一方面也在PC平台上发挥着自己的创造性。如果与同时代的... 阅读全文...

2011年05月07日 Android平台开放性使其日益获应用开发商青睐

Android平台开放性使其日益获应用开发商青睐
Gigaom撰稿人Ryan Kim就Android平台的优越性发表文章,以下是游戏邦编译的内容: Android有些许iOS所缺乏的应用,如Swype和SwiftKey等键盘替换软件。尽管强势的苹果在应用上仍处于领先地位,但已有越来越多的新型应用优先选择登陆Android平台,而不是iOS。这有益于Android Market的发展壮大,该平台正不断前进,预计今年年末总应用数将超过苹果的App Store... 阅读全文...