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2013年07月02日 未来的电子游戏产业该如何获取人才?

未来的电子游戏产业该如何获取人才?
作者:Vik Long 根据NPG Group,2012年美国电子游戏的总销售额为148亿美元。而在这一数额中,体感游戏的销售额却只有88.8亿美元(游戏邦注:自从2011年以来下降了21%)。与此同时,数字游戏的销售额却上升了16%。 这些数值只是关于磁盘和暗盒在数字游戏,手机游戏,社交游戏,休闲游戏,序列化游戏和扩展包的快速发展下急剧衰落的最新标志。当《... 阅读全文...

2013年04月28日 开发者针对选择免费vs付费模式的建议

开发者针对选择免费vs付费模式的建议
作者:Mike Rose 2012年初,我和几个好友最终决定尝试着创造一款手机游戏。 在开发早期阶段我们经常会面临一个问题:是要创造一款付费游戏,免费游戏还是这两种模式的结合? 在过去我们每次都会花费好几个小时去讨论每种模式的细节,并最终找到一种简单的方法去解决这一问题。我给许多已经涉及了免费市场和付费市场的手机游戏开发者发送了电子... 阅读全文...

2013年04月09日 游戏公司该如何有效利用开发者的才能

游戏公司该如何有效利用开发者的才能
作者:Dave Messinger 开发者的名声 提到开发者,很多人总是会将其与程序员混淆在一起。因为也负责编程,所以我很清楚人们在听到我是一名开发者时会产生何种想法。 随着时间的发展,这种名声一直伴随着许多开发者并渗入他们的工作中,而雇佣者也能从他们的这一技能中受益,并导致程序员们需要明确新的求职方向。 在硅谷等地区,开发人... 阅读全文...

2013年01月08日 《Hundreds》开发者分享游戏设计理念

《Hundreds》开发者分享游戏设计理念
作者:Mike Rose 有时候,只要提及创造者的名字便能够推动游戏的销售。就像上周刚发行的全新iOS益智游戏《Hundreds》便因为Adam Saltsman(《屋顶狂奔》的创造者)和Greg Wohlwend(《Puzzlejuice》的创造者)的参与而备受关注。 除了这两位iOS游戏开发巨头,还有开发者Eric Johnson以及音乐人Scott Morgan共同组成了这支出色的《Hundreds》开发团队。 ... 阅读全文...

2012年10月12日 解析消极开发者对于团队的影响及解决方法

解析消极开发者对于团队的影响及解决方法
作者:Lee Winder 当我们一开始进入一个团队时并不会产生太多消极情绪,但是当我们努力去发展一个团队并开始鼓舞团队士气和斗志时,这种消极情绪便会一点一点渗透出来。以下内容并非对于世界各地开发团队的深度研究,而是我在过去10几年来通过管理和观察各种团队所获得的经验教训。 当我们着眼于一个团队的构成时,它总是会包含一些能够有效完成游戏... 阅读全文...

2012年01月28日 解析锻造系统对于玩家和开发者的作用

解析锻造系统对于玩家和开发者的作用
作者:Sande 武器/道具锻造系统很早以前就是MMORPG中非常重要的一部分,它丰富了原本空洞而单调的游戏世界。然而,对于这样一种有效的娱乐手段,锻造系统的发展史却并非一帆风顺。以前的游戏总是充满各种刷任务机制,无所用处的组件,并强迫玩家使用无聊的锻造系统,甚至完全采纳毫无用处的交易技能。 锻造系统也可以是维系着玩家与开发者关系的一个... 阅读全文...

2011年09月16日 游戏设计哲学之玩家与开发者的地位(一)

游戏设计哲学之玩家与开发者的地位(一)
作者:Robert Yang 如果你曾经评述过某些电子游戏的“不足”(游戏邦注:如《星际争霸2》毫无新意,《矮人要塞》易用性过低等),那么你就必须说明哪些对我们这些普通玩家来说算是“优秀”的游戏。 那么,是什么成就了所谓的“优秀”游戏呢?这完全取决于你是否相信绝对真理。 为了文章表述简单,文中只阐述希腊古典哲学。我们将探究两位被广... 阅读全文...

2011年07月08日 调查称制作人对游戏盈利的影响超过设计师

调查称制作人对游戏盈利的影响超过设计师
作者:Ethan Mollick 决定电子游戏成败的是开发公司或团队成员吗?假如作品的成败确实取决于人为因素,那么设计师和制作人哪个的影响更大呢?我想用最近得出的研究报告来回答这些问题。我调查了1994年至2006年间854款电脑游戏、537位个体制作人、739名个体设计师和395个公司,这些游戏的总盈利达到40亿美元,而且我还使用了“交叉分类的多级会员制模式”这个... 阅读全文...

2011年04月07日 观察者总结iOS和Android应用开发者需考虑的五个要点

观察者总结iOS和Android应用开发者需考虑的五个要点
虽然谷歌Android在市场份额上已经打败了苹果iOS,手机应用开发者究竟应该偏重于哪个平台呢?无论最终选择如何,开发者都需要注意以下几个要点: 1)如果你开发的是免费手机应用,那么最好推出iOS和Android两个版本。 开发者很有必要同时创建运行于iOS和Android两个平台,并且具有相同功能的应用版本。 Android的市场潜力非常庞大,所以我们无法... 阅读全文...

2011年01月29日 营造安全开发环境,Facebook推新开发者职能分级

营造安全开发环境,Facebook推新开发者职能分级
在提升终端用户隐私安全的同时,Facebook社交网站也致力于营造安全的开发者平台。据游戏邦了解,最近Facebook公司为广大应用开发商推出不同等级的开发者职能。 新开发者职能包括: 管理者——可完全获取应用,及其所有设置。此前等级的Facebook“开发者”将全部变为“管理者”。 开发者——可修改所有技术设置并可查阅资料,但无权重设... 阅读全文...

2010年08月12日 苹果应用程序商店app store运营两年的法则与生态演变

苹果应用程序商店app store运营两年的法则与生态演变
7月11日,苹果公司的App Store迎来了两周岁生日。作为改变全球软件业生态的开发者天堂,App Store平台上已经拥有近25万个应用程序以及近50亿次应用程序下载。同时,在PC、通信与游戏产业之外,传媒、医疗、汽车制造等诸多传统产业也开始与App Store这棵大树枝叶相连。App Store 连同苹果公司的硬件一起,正在大规模地吸纳着越来越多的经济单元。 ... 阅读全文...

2010年07月05日 介绍:LG应用程序商店支持android,开发者能分成80%

介绍:LG应用程序商店支持android,开发者能分成80%
LG手机应用程序商店于2009年7月14日推出,目前覆盖了23个国家和地区,预计今年将扩展到33个国家和地区。该应用程序商店总共拥有2969件应用程序,开发者在这里的付费程序可以分享到80%的下载收益。 LG最近通告,该应用平台将开始支持android应用,这个消息对于android开发者来讲也是也是他们进一步拓展自己开发应用的又一个平台。 The LG Applic... 阅读全文...

2010年07月02日 Distimo研究数据:智能手机平台付费应用占大比例

Distimo研究数据:智能手机平台付费应用占大比例
来自Distimo研究数据相当直观地展示了各个移动手机平台上应用程序付费与免费之间的比值。苹果付费为75%,免费为25%(如果细分的话,ipad付费为77%,免费23%;iphone付费为73%,免费为27%);黑莓手机付费为76%,免费为24%;android付费为43%,免费为57%;诺基亚付费为85%,免费为15%;palm付费为68%,免费为32%;微软手机付费为78%,免费为22%。 ... 阅读全文...

2010年07月02日 研究:那些被称为“挥金如土”的社交玩家一般只钟情一款游戏

研究:那些被称为“挥金如土”的社交玩家一般只钟情一款游戏
我们之前曾报道过那些在社交游戏领域挥金如土的骨灰级玩家,这些玩家一般单月在社交游戏上的虚拟花费要超过25美元,个别的甚至会达到上万美元的水准。 随着对这些社交游戏虚拟支付狂热者的研究,我们发现一个有趣的问题,越是在社交游戏花费上有所作为的玩家越是倾向于深入游戏某一款独特的游戏。从数据上可以看出哪些为单款游戏支付费用的玩家是其他... 阅读全文...

2010年06月26日 游戏开发者大会奖项设置出炉,10月份奥斯汀颁奖

游戏开发者大会奖项设置出炉,10月份奥斯汀颁奖
GDC在线大奖将于10月在奥斯汀颁出。主要入围游戏对象是社交游戏和大型对人角色扮演游戏。 本次的游戏奖项设置包括如下: 1.最佳在线游戏设计大奖。于2010年1月-5月(包括5月)前推出的作品入围有效。主要是评选游戏中的各项设计元素。 2.最佳观众投票大奖。该奖项的最终归属,由全球游戏用户共同决定。 3.最佳在线游戏视觉艺术设计... 阅读全文...
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