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2013年09月19日 育碧Teut Weidemann看游戏行业未来走向

育碧Teut Weidemann看游戏行业未来走向
作者:Patrick Miller Ubisoft Blue Byte的高级在线游戏总监Teut Weidemann在游戏产业已经打拼很久了。我可以通过他的作品去介绍这个人,即从《Turrican》,到《Panzer Elite》再到《The Settlers Online》等等。而他即将在GDC Next上的演讲,“为什么今天游戏中的一切都是不相干的”这一题目便说明了表露出了他的想法。我与Weidemann就为什么他认为... 阅读全文...

2013年08月12日 阐述营销人员对手机广告的3个误解

阐述营销人员对手机广告的3个误解
作者:David Bussin 关于手机广告的质量和成功的谈话一直持续着。并且很快地发展成为有关手机广告乏善可陈性能的根源的讨论。 是潜在的恐慌和防御性定义了这一谈话,即受到较高的期望与逐渐衰弱的耐性的冲突所驱使。何时手机广告才能到达其所承诺的最大潜能?基于快速改变的技术以及用户使用方法,它们是否真的能够做到这点? 手机广告预测上... 阅读全文...

2013年08月07日 开发者如何在手机市场营销链条中重获价值?

开发者如何在手机市场营销链条中重获价值?
作者:Sephi Shapira 纵观所有产业,不管是早前还是新兴产业,手机,网页甚至是传统零售业,只要存在市场营销机遇,便会出现中间人。他们会在供应链上展现自己的专业知识,快速市场营销手段以及其它额外的价值。他们也会采取各种捷径。而这都属于正当业务吧? 在手机广告生态系统中间人中,像附属网络,交易和广告网络等已经成为了中心角色了。随着技... 阅读全文...

2013年05月27日 分析跑酷游戏的盈利方法和设计要点

分析跑酷游戏的盈利方法和设计要点
作者:Lähettänyt Michail Katkoff 想象有这么一款游戏,角色在拥有无限障碍的路上奔跑。角色跑得越远,就可以得到越多游戏内货币和点数。他们可以用点数攀向积分排行榜前列,用游戏内货币优化自己的角色。这种不必担心玩家“用光”内容的游戏类型,让现代游戏开发者美梦成真。 这些跑酷游戏在App Store确实大获成功。例如,由Imangi Studios推出的《Te... 阅读全文...

2013年04月13日 列举开发者增加游戏收益的4种方法

列举开发者增加游戏收益的4种方法
想象一下这种情况,你的游戏刚获得赞助,你的辛勤劳动终于换来了回报。但为何要让游戏收益就此划下句号呢? 典型赞助模式的弊端 首先要澄清一下:我喜欢赞助模式。 赞助模式很棒,是一种来钱快的渠道。你开发了游戏,赞助商向其投标,运气好的话你可以回收足够弥补自己开发游戏的成本。 让我们讨论下传统赞助模式对职业游戏开发者所带来... 阅读全文...

2013年04月02日 举例阐述免费游戏的实际代价

举例阐述免费游戏的实际代价
作者:Mickey Blumental 有人说,天下没有免费的午餐。一定程度上,我是相当赞同的。毕竟还有大量免费游戏,对吧?它们就是免费的。 但真相却非如此。如果说我们从免费游戏中学习到什么的话,那就是原来这世界上不止一种货币形式:纸钞、硬币、钻石、面包圈、珍珠、snoopy美元、宝石等等。不能因为你没付钱就认为你没有付出;也不能无视这类游戏就是... 阅读全文...

2013年04月01日 阐述应用开发者创建公司的三种收益来源

阐述应用开发者创建公司的三种收益来源
作者:Robin Thurston 你的应用已经成功获得大众认可。但现在更困难的挑战逼近了:你得将应用所收获的成果用于打造一个可靠的企业。 除了纯应用开发及软件服务,一个基于应用的成功企业还是需要许多易于被忽视但却极为重要的常规企业机能,例如客服、PR、营销、财务、运营等。 现在让我们将这些暂时搁置一旁,先来关注下打造出一款成功应用的... 阅读全文...

2013年03月16日 Windows 8开发者应从iOS和Android借鉴的经验

Windows 8开发者应从iOS和Android借鉴的经验
作者:Martin Koppel 微软拥有世界上最强大的开发者社区之一。LinkedIn的调查表明,有超过1000名的“传道者”的责任便是确保开发者在微软平台上始终能够创造出最优秀的内容和工具。但是随着Windows 8和Windows Phone的出现,它的这种优势其实已经变成了一种劣势。 原因很简单------比起谷歌和苹果(早在几年前就发布了自己的平台),微软在应... 阅读全文...

2013年03月09日 导致免费游戏开发者遭遇失败的5种策略

导致免费游戏开发者遭遇失败的5种策略
作者:Benjamin Sipe 免费游戏仍然是一种新型业务模式,其发展还不够成熟。早期的采用者习惯使用各种技巧去获取玩家的金钱,还有一些开发者则创造了所谓的“付费获胜”体验,即如果玩家愿意付钱便有可能获得胜利。这些策略将有可能为开发者和市场带来更多利益,但是随着业务模式的日渐成熟以及玩家期待值的不断提高,玩家将越来越不愿接受这些策略。而对于今... 阅读全文...

2012年10月31日 分析Zynga业务运营表现及今后发展方向 

分析Zynga业务运营表现及今后发展方向 
作者:Steve Peterson 在Zynga的财报电话会议之后,其股价收盘上涨了12.26%(基于每股2.39美元)。这表明投资者积极回应了这一数值以及财报电话会议上所出现的各种评价。以下让我们详细阐述这一数值变化的过程。 因为过去两个季度黯淡的财务业绩,Zynga十分谨慎地面对着这次的财报电话会议。如今该公司的股票是根据其所持有的现金,现金等价物以及... 阅读全文...

2012年10月11日 开发者称苹果严格监管App Store利大于弊

开发者称苹果严格监管App Store利大于弊
作者:James Brightman 几周前,PocketGamer.biz的工作人员发现苹果的应用审查政策中出现了一个有趣的新条款,而这一条款也暴露了苹果试图约束各大开发商推广应用的想法。从表面看来苹果只是针对于应用推广服务而非游戏开发商,但是不管怎样,苹果的这一新条款终会让一些游戏开发商的App Store推广活动陷入僵局。 app store(from alibuybuy) ... 阅读全文...

2012年09月24日 从利润动机看开发者可采用的盈利方式

从利润动机看开发者可采用的盈利方式
作者:Dan Goodman 最近有很多人在讨论游戏产业中的负面趋势,例如试图根除二手游戏,可下载内容,花钱获胜的免费游戏等等。我们可以将其认为是对游戏中的动机操作系统改变的回应,而这种回应也许能够帮助我们找到更棒的替代选择。 而最主要的动机则是利润动机。有时候利润是一种积极动机(因为人们总是想要赚的更多钱),而有时候它却会变成消极动机... 阅读全文...

2012年09月06日 阐述在社交游戏展开营销活动的注意要点

阐述在社交游戏展开营销活动的注意要点
作者:Jignesh Jain 社交游戏是现今发展最迅速的领域之一,并且这种发展势头也很难在短期内平缓下去。据国际市场调研公司Parks Associates最新报告显示,到2015年社交游戏市场的收益将翻五番,增至50亿美元。 social-game(from entrepreneurindia) Park的报告将这种发展归功于广告收益和虚拟产品的销售(或微交易)。单从去年来看,这... 阅读全文...

2012年01月31日 论述免费模式游戏的创收方式及发展趋势

论述免费模式游戏的创收方式及发展趋势
作者:Pascal Luban 在本系列第一部分内容中,我主要论述免费模式游戏的商业环境,谈论这类的设计要素。本文我将主要探讨这类游戏的创收方式,结尾处将阐述此领域的若干中短期发展趋势。 在当前市场环境中,免费模式游戏的创收既是门系统科学,也充满神秘色彩。开发者主要根据自己的直觉和想象执行游戏设计的基本原则。 首先先来谈谈若干促使5-... 阅读全文...

2012年01月30日 分析免费游戏三种盈利渠道及其特点

分析免费游戏三种盈利渠道及其特点
作者:Softtalk Mobile 为何免费模式在今天看来如此重要?Gamesbrief博客主Nicholas Lovell就此分析了2011年美国苹果App Store中前100款畅销游戏,并发现其中57%是属于免费游戏,前10名排行中更有7款免费游戏。 通过适度免费发布游戏内容,开发者能够与用户建立起密切的关系,然后通过一些不同的方法从中盈利。以下我将列举出一些有效的途径: ... 阅读全文...
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