- 作者:Sergiu Craitoiu
成为一名独立游戏开发者并不是一件轻松的事,我便是一名独立游戏开发者,我也有一些独立游戏开发者朋友(包括美术师,程序员,音乐师等),我们也一直为发行一款成功的游戏而努力着。
sad_developer(from gamasutra)
说实话,大多数游戏都因为各种原因而不能与玩家见面。这些原因包括:
开发一款游戏是超... 阅读全文...
- 作者:Sergiu Craitoiu
对于我的上一款游戏,我花了6个月的时间并与3名朋友非常努力地致力于它的创造中。上周我们终于在Google Play Store发行了这款游戏。我希望能够与你们分享我到目前为止所获得的市场营销理念和经验,以及作为产业中的独立开发者同时也是新人的我在推广游戏时所做出的市场营销决策。
当我在去年夏天第一次与我的团队见面去讨论... 阅读全文...
- 作者:Hannah Flynn
Failbetter Games(游戏邦注:创造了像《天光之海》,《伦敦陷落》,《龙腾世纪:最后的法庭》等游戏)是我在游戏领域找的第一份工作。自从2007年以来我便致力于一些大品牌的社区与市场营销工作。所以本文的内容都是基于我在过去几年里对于这一产业的了解:
Sunless Sea(from baidu)
1.独立游戏工作室需要优秀的市... 阅读全文...
- 作者:Marc Bourbonnais
大概在1个月以前我发行了自己的第二款游戏。我从未想过自己可以走到这么远,但我敢肯定这款游戏让我成为了一名真正的独立开发者。我的第一款游戏发行于去年,即我为了了解从开始到完成的开发与发行过程而进行的一次尝试。我几乎外包了所有内容。显然它并未创造出什么真正的结果,但我还是从中学到了许多。
而现在带着自己的全新游... 阅读全文...
- 作者:Daniel West
在过去三年半时间里我一直与一支小型学生团队致力于创造一款名为《Airscape:The Fall of Gravity》的独立游戏。我们主要是以兼职形式进行;而在中期我花了一年时间全职参与了这个项目。
让我先简单介绍下这款游戏。《Airscape》是一款关于一只被机械外星种族绑架的深海章鱼的2D行动平台游戏,这只可怜的章鱼不得不离开自己的设... 阅读全文...
- 作者:Raghav Mathur
我是Raghav,Black Shell Media LLC的首席营销官,也是Black Shell Games的市场营销总监。我很高兴自己在过去几年曾参与多个游戏项目,不管是致力于内部工作还是面对客户,我也从中学到了许多。在此我将分享自己学到的3大重要经验教训,如果你想要进入独立开发领域,你就必须牢记这些内容。
1.玩家并不喜欢开发工作室,他... 阅读全文...
- 作者:Sponsored Article
精确的参数对于设计的重要性
不久前的市场调查以及来自设计团队的各种见解为我们提供了大量有关游戏设计的信息。现在,深度的数据追踪监视着玩家所采取的每一个步骤。如此设计师便能够掌握并回应任何改变了设计过程的看法以及游戏的市场营销方式。
以前,开发团队是不可能接触到游戏的市场营销,而现在一些充满远见的... 阅读全文...
- 作者:Albert Palka
2周前我处理了一个大多数独立开发者所面对的问题----在今天这个时代如果没有预算的话该如何营销游戏?我提供了一些适合我也适合一些开发者的解决方法。今天我想要谈谈过去几年里的市场营销流行话,即“内容便是上帝”,以及它是如何适用于我们所做的事。
no budget(from gamasutra)
当市场营销者说“内容便是上... 阅读全文...
- 作者:Brett Orlanski
在过去几个月里,King和Supercell的收益都超过了10亿美元。这两家公司都到达了自己的另一个里程碑,即Gamesbrief的Nicholas Lovell所说的那样:数千万美元的市场营销支出。随着King在其游戏的市场营销中的支出超过了4亿美元,去年Supercell的市场营销支出也超过了4亿美元,他们所支出的业务开销显著高于市场上的其它公司。
让... 阅读全文...
- 作者:Dippak Khurana
因为有一半的手机游戏玩家是来自新兴市场,所以手机游戏经济正繁荣发展着。
mstrike(from venturebeat)
根据来自Newzoo的市场研究,到2017年,手机游戏玩家的数量将达到18.2亿人。该报告同样也告诉了我们,手机游戏在全球游戏市场中的比例达到了1/4。如此看来到2017年手机游戏的收益将超过410亿美元,即占据整体市... 阅读全文...
- 作者:James Batchelor
如今的免费游戏市场是电子游戏中最重要的一部分,但是免费游戏工作室门仍在学习如何有效地驾驭这一模式。
像下周的免费游戏峰会等活动将向开发者们分享一些经验,但大多数开发者还是在创造过程中不断获得学习。当然了,大多数工作室都能够从那些已经踏进免费游戏领域的人,特别是早前尝试者身上吸取一些灵感。
英国工作室Jigge... 阅读全文...
- 作者:Sande Chen
在上个月的Digital Kids大会上,有位座谈小组成员讨论称一项针对5岁儿童的非正式调查显示,这一群体通常会将带有蓝色图标的手机应用视为“男孩”游戏,而粉色的则是“女孩”游戏。男孩不会点击粉色应用图标,即使这个图标上有一个巨大的机器人图案。由此我发现这个社会仍然存在固有的色彩分类思维。Kids Industries的一项研究表明,父母... 阅读全文...
- 作者:Domitri Williams
既然我们已经了解了一些基础内容,现在便可以深入探讨用户获取以及归类了。为了做到这点,我们需要更进一步着眼于广告。
在我的上一篇文章中,我们讨论了广告归类的受数据驱动模式,以及为何产业正朝着这些模式变化(相对于像最后点击归类等模式)。简单来说,当你使用数据去决定归类的确切资源时,你便能够感受到真正的ROI,... 阅读全文...
- 作者:Josh Bycer
在与Jon Shafer的对话中,我想要讨论尝试着赋予游戏设计价值的话题。这不仅是独立设计师和主流设计师所面对的主要问题,同时它也改变了我们看待电子游戏购买的主要方式。
游戏价格
就像我们一次又一次谈到的那样,尽管游戏开发成本不断上升,电子游戏的价格却不断下降。独立社区不断推出大量游戏,并且因为他们过多地专注于... 阅读全文...
- 作者:Leigh Alexander
我经常说自己是个电子游戏文化作者,但最近我却越来越不清楚这到底意味着什么。就像我们所了解的,“游戏文化”本身有点尴尬----它甚至不能说是一种文化。它是关于购买东西,反复传递meme和内部笑话,如今它在互联网上快速发展着。
gamerguy(from gamasutra)
这是关于年轻人为了豪华的蘑菇帽和背包以及宣传海... 阅读全文...
第 2 页 / 共6 页«12345...»最后 »