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2013年11月09日 游戏中常见的7个游戏设计怪癖

游戏中常见的7个游戏设计怪癖
作者:Andrew Groen 纵观过去几年的游戏,我们可以发现其中很多游戏都因为各种奇怪或未知的原因而包含了老一辈游戏设计师喜好的元素,比如爆炸滚桶以及带着金子与链甲等着玩家打死它们并获取战利品的狼。是的,这些东西很古怪,却广泛分布在8、16、32位体游戏中。但是,当现在开发者已经找到新东西折腾自己时,为什么还要抓着这些早就不相干的设计选择不放呢... 阅读全文...

2013年09月27日 Ben Cousins分析《The Drowning》的发展与成功

Ben Cousins分析《The Drowning》的发展与成功
作者:Matthew Diener DeNA在去年10月公开了第一人称射击类手机游戏《The Drowning》并在手机玩家群中引起了较大的反响。 因为《The Drowning》的定位是触屏设备上的射击游戏的进化,所以它在发行时获得了各种各样的评价。 说它未能吸引对游戏感兴趣的用户是绝对不公平的,游戏一直在努力提高玩家留存,并希望通过游戏内部事件去提高用户粘... 阅读全文...

2013年08月22日 早期评论将影响独立游戏的销售

早期评论将影响独立游戏的销售
作者:Ben Kuchera 当游戏评论者获得一份游戏副本时,他们同时也会收到评论发布时间限定。这种限定能够将所有人置于同一基础上,并推动着评论者真正地尝试整款游戏,而不是匆忙下定论。在现实世界中,评论常常用于核实发行商独家挑选的销路。不过我们今天要讨论的是另外一个问题,即与独立开发者相关的问题。很多独立开发者都希望在游戏发行后(即玩家能够进... 阅读全文...

2012年12月24日 开发者应根据游戏项目需求选择宣传手段

开发者应根据游戏项目需求选择宣传手段
作者:Ben Serviss 人们在谈论这让他们回想起街机游戏的辉煌时代,在谈论自己竟未意识到这种需求,在谈论可以在此尝试新的类型,在谈论这是迄今为止,纽约游戏产业中出现过的最酷的新事物。 而他们所谈论的对象便是Grasshopper。 koi-table-demo_resized(from gamasutra) 11月份的某一个晚上,也就是New York Gaming Meetup的“演示... 阅读全文...
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