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2013年06月21日 角色和世界创造:分析日式游戏的优势(下)

角色和世界创造:分析日式游戏的优势(下)
作者:Zack Wood 我很快就发现,其他日本的开发者和玩家通常也是这么使用这个术语的。但是,我很好奇,游戏有一个好世界观(游戏邦注:在日语中的发音为sekaikan,就是世界观的意思)意味着什么?通过采访、研究和个人经验,我终于想出这个术语的定义了,可以分成两个部分:(请点击此处阅读本文上篇) 1、“世界观”可以指游戏世界中存在的感情基调... 阅读全文...

2011年08月05日 游戏开发者应关注的10项玩家调查结果

游戏开发者应关注的10项玩家调查结果
作者:Jill Duffy 尽管游戏开发者可能未曾听说过,但是学术界对电子游戏确实进行了大量的调查,而且对象不仅仅局限于游戏对玩家来说是好还是坏。在2006年游戏开发者大会(游戏邦注:下文简称“GDC”)的最后一天里,Ian Bogost、Jane McGonigal和Mia Consalvo三位学者公布了2004年和2005年期间开展的10项调查项目,其结果可能会影响游戏开发者思考和制作... 阅读全文...

2011年06月24日 从小群体玩家看社交游戏设计需知要点

从小群体玩家看社交游戏设计需知要点
作者:Brian Poel 有人称许多社交游戏都怂恿(或强迫)玩家邀请朋友加入自己的阵营,但却并未提供鼓励大家欢聚游戏的有效方式。玩家时不时在涂鸦墙发布的贴子或者推送信息,请求好友帮忙搜集最新的“装饰品”以完成任务,这种方式其实只能反映玩家社群协作性和互动性的冰山一角。社交游戏据称可为玩家创造互动合作体验,那么我们应在哪些方面扬长避短,根据... 阅读全文...