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2016年06月03日 为什么游戏需要将易用性作为一种准则

为什么游戏需要将易用性作为一种准则
作者:Tom Baines 让我们对《神秘海域4:盗贼末路》的开发者表示敬意。因为他们不仅创造了一大商业轰动(即他们创造了一款很棒的游戏),同时他们向我们证实了更多人能够玩Nathan Drake。更准确地来说就是,他们明确地突出了易用性功能。 在不久前索尼发布的视频中,来自Naughty Dog的开发团队重述了他们如何将易用性功能(即来自《美国末日》的内... 阅读全文...

2012年02月07日 列举游戏设计需回避的错误做法(7)

列举游戏设计需回避的错误做法(7)
作者:Ernest Adams 我们都知道,游戏行业的人员更迭率很高。充满激情的年轻人加入这个行业,但工作时间和条件让他们不堪重负,于是他们离开游戏公司去寻找更加轻松的职业,如此不断循环。这种情况呈现出来的,除了对生命和天赋的浪费外,还表明游戏公司毫无行业记忆,这也是为何我们不断犯设计错误的部分原因。以下将总结玩家对8个游戏设计问题的看法:(请... 阅读全文...

2011年12月30日 列举游戏设计需回避的错误做法(12)

列举游戏设计需回避的错误做法(12)
作者:Ernest Adams 本篇文章将讨论低劣游戏设计存在的一些问题。我认为这对游戏行业有益,本文中提到的多是相对较早的游戏,但发现和讨论问题有助于设计新游戏时避开误区。(请点击此处阅读本系列第1、2、3、4、5、6、7、8、9、10、11、13篇) 无法间断的文字内容 我的阅读速度很快,而且不喜欢重新阅读5分钟前已经看过的东西。文字滚动缓慢... 阅读全文...