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2014年03月13日 如何完善你的在线游戏发行策略

如何完善你的在线游戏发行策略
作者:Brent Decker 像《侠盗猎车手V》或《战地4》等任何一款百万发行的电子游戏来说都值得受到巨大的关注。所以你该如何确保自己的新游戏能够突破重重竞争对手? 好消息是,一个关键的决策能够抵消巨大的市场营销预算。如果你制定了计划,做好了准备,删除了障碍,并为购买提供了更多诱因(混合于巧妙的推广中),你便能够将游戏推向众人面前而无需... 阅读全文...

2014年01月26日 阐述电子游戏对作家的写作启发

阐述电子游戏对作家的写作启发
作者:Austin Grossman 大学毕业后我申请了出版业的工作。我想要成为一名文学青年,成为充满激情且富有创造性的知识分子中的一份子。 但是我却未获得这份工作。或者是因为我并未真心向往这样的工作,还或者是因为我觉得它有点空洞。当然我并不是一个非常完美的候选人,即那种带有出色的成绩单以及厚实的写作样本组合的人。所以我最终并未进入出版领域... 阅读全文...

2014年01月26日 分析2009年时期的游戏设计宽度

分析2009年时期的游戏设计宽度
作者:Simon Carless 2009年的游戏产业似乎面临着两种矛盾的情况: --使用在过去20年里得到证实的机制创造能够卖出几百万份的游戏。 --提供给人们能够像其它艺术形式那样带来重要影响的广泛体验。 我可以讨论是否包含更广泛的人类体验的确是个重要目标,但如果连《战神》这样的游戏也需要能够唤醒强大情感的场景,你也许就会承认这... 阅读全文...

2014年01月20日 为何《到家》具有如此强大的沉浸感?

为何《到家》具有如此强大的沉浸感?
作者:Jamie Madigan 最近,独立开发商The Fullbright Company所创造的第一人称探索游戏《到家》吸引了巨大的关注。很多人所关心的是玩家是如何陷进游戏中并越发沉迷于游戏世界。玩家在游戏中所扮演的是个年轻女性的角色,她刚结束一段很长的旅程,但却发现自家的新房子中空空如也。来自他妹妹的一张神秘便签让你想要去搞清楚到底发生了什么。 关于... 阅读全文...

2014年01月18日 有关电子游戏怀旧感的心理分析

有关电子游戏怀旧感的心理分析
作者:Jamie Madigan 你们是否还记得Odysseus,这个来自2800年前古希腊戏剧《奥德赛》中的英雄。他也许比你所认为的《唐老鸭大冒险》,《杀手学堂》,或者较费解的《死亡打字员》等早前授权游戏的重新改造更切题。作为研究人员,Time Wildschut及其同事注意到在最近有关情感触发和功能的文章中,奥德赛所面临的严酷考验总被当成怀旧的典例。这一词本身是源... 阅读全文...

2013年12月07日 游戏是一种全新的故事叙述媒体

游戏是一种全新的故事叙述媒体
作者:David Colson 自从我开始陷入游戏宇宙时,我便深深沉浸在游戏故事的魅力中。当我开始创造游戏时,我认为故事是游戏中最重要的元素。但是在阅读有关游戏设计的书籍时却发现,它们传达的是游戏永远都不会呈现真正出色的故事。它们认为游戏中重要的元素是机制,故事只是一层薄漆。这是发生在几年前的事,但是自从看到了这一内容我便下定决心要将故事真正... 阅读全文...

2013年11月11日 从失败者的角度去分析独立游戏营销

从失败者的角度去分析独立游戏营销
作者:Dushan Chaciej 有一些成功的开发者们已经写过许多有关“如何营销独立游戏”的文章,所以我决定从不同角度去描写这一内容。即从在市场营销上遭遇失败的人的角度。也就是我自己的角度。 提醒:以下列表的内容也许会让你觉得非常愚蠢,甚至是自己从未想过的,但是我确实在某些情况下做过这些事,甚至还多次犯过相同的错误。 the-big-list-of-in... 阅读全文...

2013年09月14日 如何平衡创造性和商业性之间的冲突

如何平衡创造性和商业性之间的冲突
作者:Pascal Bestebroer 2005年,我建立了Orangepixel这家只有1个人的公司,而在历经8年之后,它依然如此。我利用了自由音乐师Gavin Harrison的技能去创造所有游戏的音乐,我的女朋友会帮忙“过滤”各种电子邮件并处理一些社交媒体事宜,但在Orangepixel中99%的工作还是由我自己承担。 这便意味着当我一早醒来,将笔记本电脑放在餐桌上,我便开始连... 阅读全文...

2013年07月17日 独立开发者需要知道的5大PR诀窍

独立开发者需要知道的5大PR诀窍
作者:Leigh Alexander 如今的独立产业已经更加成熟,即独立开发者已经不再是什么稀有动物了,而是灵活且创新地执行业务的一种可行方式,或者说是利用全新平台和融资模式的方法。 这也是为什么独立开发者需要雇佣PR代理的主要原因------获得游戏媒体的宣传能够帮助他们有效吸引更广泛社交媒体的注意,帮助独立开发者创建游戏社区并朝着最终的成... 阅读全文...

2013年05月18日 分享独立游戏展开营销活动的建议

分享独立游戏展开营销活动的建议
作者:Robert DellaFave 很早以前,市场营销被当成一种禁忌,并遭到了游戏开发者的无视。而最近,大多数开发者都意识到它的重要性,并尽最大努力去做好市场营销,但却仍有许多人不知道该如何下手。所以我们将在本篇文章中探索市场营销的重要性,以及你该如何在自己的独立游戏中利用它去获得更多曝光率。 存在何种问题? 独立游戏世界永远不会忘记... 阅读全文...

2013年05月14日 关于开发者面向媒体推广游戏的PR建议

关于开发者面向媒体推广游戏的PR建议
作者:Shannon Drake 开发者在处理PR时常犯的第一个错便是面向世界上各种水平的游戏编辑发送电子邮件。也许在一开始这看起来是个不错的想法,但是因为编辑一般都很忙,并且这类型宣传不一定属于他们所涉及的范围,所以极有可能被打上垃圾邮件的标志,并被彻底删除。 选择合适的推广对象和找到编写与你们游戏类似内容的编辑并联系对方一样简单,但除此... 阅读全文...

2013年04月07日 游戏媒体应该避免盲目地模仿电影

游戏媒体应该避免盲目地模仿电影
作者:Leigh Alexander 著名游戏策划师Warren Spector指出,在结构和叙述方面,游戏经常借鉴其他媒体,但我们必须重新考虑这种模仿了----我们往往所关注的是应该向其他媒体学习什么,而忽略了不应该学习什么。 Spector表示:“摆在我们眼前的是各种诱惑,但是如果我们能够轻松地成为一种媒体,那么发展之路必会受到阻隔。模仿似乎是一件理所当然... 阅读全文...

2013年03月23日 游戏开发者必须掌握的移动广告6大要点

游戏开发者必须掌握的移动广告6大要点
作者:James Hilton 如今的手机游戏开发者越来越做到难脱颖而出了。 除此之外,开发者们也很难基于可观的投资回报率而获得用户。 基于如此多可行的广告网络和手机广告选择,以下我将列出手机开发者必须掌握的有关手机广告的6大要点。 mobile advertising(from businessinsider) 1.不要妄图亲自尝试 许多开发... 阅读全文...

2013年02月16日 PR公司称游戏质量的重要性甚于营销手段

PR公司称游戏质量的重要性甚于营销手段
作者:Luis Levy Novy是专门提供游戏PR服务的公司。我们的工作便是推广客户的游戏,帮助它们吸引媒体的注意------如此便能提高游戏的下载量和销量。这份工作非常有趣,对我来说也很有益,特别是当我们面对的是一些非常出色的游戏时。 不幸的是,通常情况下都不是如此。从最初在Game PR(2008年1月)以来,我敢说我们所负责的大多数游戏都缺少... 阅读全文...

2013年01月16日 Sensei Games谈游戏应对盗版问题的看法

Sensei Games谈游戏应对盗版问题的看法
作者:James Nouch Sensei Games于去年10月首次在App Store中亮相,即面向苹果的平台发行了《老鼠人》这款游戏。 这是一款2D平台游戏------其角色是源自英国喜剧系列《Modern Toss》,最初以69便士/99美元的价格与玩家初次见面,并且很快地,该工作室意识到应该想办法去突显这款游戏。 有些玩家是通过盗版才注意到《老鼠人》。几乎... 阅读全文...
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