游戏邦在:
杂志专栏:
gamerboom.com订阅到鲜果订阅到抓虾google reader订阅到有道订阅到QQ邮箱订阅到帮看

2017年01月06日 帮助你成功实现众筹目标的4大建议

帮助你成功实现众筹目标的4大建议
作者:Taylor Bair 在2016年5月成功完成Kickstarter活动后我们都元气大伤。也许很长一段时间我们都不用再筹集资金了。而一直有人和我们要众筹,特别是Kickstarter活动的一般准则与建议,于是我们便打算写下这篇文章。希望这对其他将要趟进这滩激流的人有所帮助。 kickstarter-badge-funded(from knewone) 创建基础 认为优秀的媒... 阅读全文...

2016年11月28日 从独立章节游戏《狮子之歌》吸取的6大PR经验教训

从独立章节游戏《狮子之歌》吸取的6大PR经验教训
作者:Thomas Reisenegger 在ICO Partners我们为各种不同的游戏(从《神之浩劫》到《阿门罗》)提供PR服务,最近我们也开始致力于自己的第一款章节游戏:独立游戏《狮子之歌》。 为了庆祝游戏第二章节的发行,我们想要在此和你们分享我们在支持开发商Mipumi Games发行这款游戏的第一章节内容时所获取的PR经验教训。 The Lion’s Song(from steam... 阅读全文...

2016年11月24日 准备发行游戏或演示版本前需要注意的事项

准备发行游戏或演示版本前需要注意的事项
作者:Mike Stumhofer 万圣节的时候,我们为自己基于回合的战术RPG《Depth of Extinction》发行了一个演示版本,而对于这么一款来自并不知名开发者的游戏,它的确拥有一个成功的开始。在游戏发行前两周,该演示版本便获得了itch.io和GameJolt的推荐,并创造了超过1400次的下载量。我从我们的经历中获取了一些经验教训并希望能够帮助你们成功发行自己的演... 阅读全文...

2015年11月03日 如何更有效地营销你的全新手机游戏

如何更有效地营销你的全新手机游戏
作者:Marc Bourbonnais 大概在1个月以前我发行了自己的第二款游戏。我从未想过自己可以走到这么远,但我敢肯定这款游戏让我成为了一名真正的独立开发者。我的第一款游戏发行于去年,即我为了了解从开始到完成的开发与发行过程而进行的一次尝试。我几乎外包了所有内容。显然它并未创造出什么真正的结果,但我还是从中学到了许多。 而现在带着自己的全新游... 阅读全文...

2015年11月02日 在2015年发行独立游戏所面对的困难

在2015年发行独立游戏所面对的困难
作者:Daniel West 在过去三年半时间里我一直与一支小型学生团队致力于创造一款名为《Airscape:The Fall of Gravity》的独立游戏。我们主要是以兼职形式进行;而在中期我花了一年时间全职参与了这个项目。 让我先简单介绍下这款游戏。《Airscape》是一款关于一只被机械外星种族绑架的深海章鱼的2D行动平台游戏,这只可怜的章鱼不得不离开自己的设... 阅读全文...

2015年04月01日 游戏如何为网络暴力牺牲者提供帮助

游戏如何为网络暴力牺牲者提供帮助
作者:Jude Ower 在游戏产业中,为善游戏正不断壮大着。 在过去的12个月里,像艺电,Rovio,Miniclip以及Jagex等公司便致力于支持个不同的全球慈善事业。甚至像Yogscast,PewDiePie以及Athene等YouTube名人也一直支持着善举。 对于名人或媒体支持慈善事业并不是什么新鲜事。多亏了快速发展的游戏产业,如今的游戏似乎也在向此靠近。对于开发者来... 阅读全文...

2015年03月27日 我们在2015年GDC上学到的一些事

我们在2015年GDC上学到的一些事
作者:Dan Wakefield 前往2015年游戏开发者大会 今年在旧金山举办的GDC真的非常棒,但现在我们已经回到了挪威并慢慢调整时差。我们认为如果能够将我们在这次展会上的经历写下来将会很有趣。这也许能够带给其他开发者帮助,或者能够让那些首次前往GDC的人从中获取一些必要的信息。 Torstein-Fans(from gamasutra) 以下便是我们在2015... 阅读全文...

2015年01月26日 手机游戏是否变成了全新的硬核游戏?

手机游戏是否变成了全新的硬核游戏?
作者:Tadhg Kelly 让我们谈谈视角的问题。人们对于游戏产业的理解通常都小于实际状况。他们倾向于将游戏平台当成一切的核心,然后再向外进行探索。而那些总是会聚集在一起的人便组成了我们所谓的亚文化群。 playing game(from techcrunch) 并非所有的亚文化群都是相同的。就像许多游戏记者或YouTuber便处于不同的分支中,即认为主机和P... 阅读全文...

2014年12月23日 关于电子游戏中的暴力(一):歌颂暴力

关于电子游戏中的暴力(一):歌颂暴力
作者:Keith Burgun 当提到电子游戏中对于女性的塑造时,我很高兴看到明显的文化觉醒。总的来说,人们越来越反感“比基尼战士”的角色设计,并且这种反对在之后几年将会越来越高涨。 violent(from keithburgun) 于此同时,另外一个边界便是对于暴力的歌颂这一问题,这一问题蔓延于我们的媒体中,但最严重的应该属电子游戏和电影。 ... 阅读全文...

2014年11月04日 从科隆国际游戏展谈展会对开发者的价值

从科隆国际游戏展谈展会对开发者的价值
作者:Thomas Bidaux 基于与E3博文类似的方式,我想要分析科隆国际游戏展在媒体中的影响力。这里所呈现的所有数据都是源自媒体追踪器。 在我开始前,我们必须明确一些环境的重要性。科隆国际游戏展(gamecom,并未大写G,这点很重要)是8月13日至17日在科隆举办的电子游戏活动。尽管E3是非常专业的活动,但科隆游戏展既是企业对消费者(B2C)也是企业对... 阅读全文...

2014年09月11日 Leigh Alexander:现阶段该如何重新定义玩家

Leigh Alexander:现阶段该如何重新定义玩家
作者:Leigh Alexander 我经常说自己是个电子游戏文化作者,但最近我却越来越不清楚这到底意味着什么。就像我们所了解的,“游戏文化”本身有点尴尬----它甚至不能说是一种文化。它是关于购买东西,反复传递meme和内部笑话,如今它在互联网上快速发展着。 gamerguy(from gamasutra) 这是关于年轻人为了豪华的蘑菇帽和背包以及宣传海... 阅读全文...

2014年08月12日 今天的游戏开发者该如何进行自我推广

今天的游戏开发者该如何进行自我推广
作者:Leigh Alexander 不久前,你们关于游戏开发者的定义是根据一个关键的特征:执念。招聘公告致力于寻找那些想要与游戏“同吃,同呼吸,同睡觉”的人----也就是愿意长时间工作并且无怨无悔加班的人。 产业生态系统不断发生着改变。游戏开发者不再期待着他们会变成大规模组装线上匿名的节点。实际上,如今在开发领域中工作可能就代表着某种吓人... 阅读全文...

2014年07月30日 游戏是否真的和海洛因一样让人上瘾?

游戏是否真的和海洛因一样让人上瘾?
作者:Mark Griffiths 上一周,我出现在《The Sun》众多新闻故事中,即顶着“游戏与海洛因一样让人上瘾”这样的大标题。在故事被出版前,《The Sun》的游戏编辑Lee Price询问我是否能够提供一些问题去帮助读者明确他们是否具有游戏上瘾倾向。(在本文的最后我将会提供10个问题)。在过去几年里我已经为《The Sun》写过一些文章并很高兴能够对有关游戏问... 阅读全文...

2014年06月23日 为什么游戏不能在其它领域立足?

为什么游戏不能在其它领域立足?
现在我正坐在伦敦设计博物馆的咖啡厅里编写自己关于年度设计展的2个提名的解释文本。 我提交了3个提名。而未被接受的第3个设计是一款游戏。这是我受邀进行推荐的第3年,也是我将主机游戏作为一种特别的设计工作进行提交但却被拒绝在外的第3年。 前几年,Wii达到了标准----虽然是属于产品设计类别,但是对于 Media Molecule的《小小大星球》以及Area/C... 阅读全文...

2014年04月04日 向Stanford乐队取经创造欢乐的游戏

向Stanford乐队取经创造欢乐的游戏
作者:Ernest Adams 几年前,情感是游戏设计圈中十分流行的一个元素,即在休闲游戏出现并开始用钱来分散我们的视线前。这在当时是个流行词,许多人认为如果电子游戏能够呈现更多情感,它们便能够吸引更多用户的注意。索尼甚至将PlayStation 2的CPU命名为情感引擎,虽然这有点过,但要知道市场营销者都是不要脸的。 最简单的游戏并不是拥有最少情感的... 阅读全文...
第 1 页 / 共3 页123