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2013年01月15日 深度分析游戏内部的经济设置

深度分析游戏内部的经济设置
作者:Eric Schwarz 玩过《无冬之夜2》之后,我想到了游戏内的经济,它们与现实世界的经济并不相同,甚至在发展和平衡上也相当机械。我们玩的游戏大多具有完全崩坏的经济,比如金子多得像水,玩家似乎变成了收入的唯一来源。 我将通过此文提出几个游戏中的经济问题和解决方案。 Neverwinter Nights 2(from gamepressure) 什么是... 阅读全文...

2012年12月26日 论述游戏不应令玩家受挫的21条原则

论述游戏不应令玩家受挫的21条原则
作者:Gera Hmurov 每款游戏均喜爱为玩家带去一些挫败感。可能是难度加大的boss,或是干扰项等。我已经试图收集促使玩家抓狂的原因。就我个人看来,有些要点则是对开发者发出严肃警告,因此我们有必要对此进行深入探讨! 注解:请注意,在我谈及硬核游戏时总会涉及枪战题材。我知道过去几日,游戏行业引发了关于电子游戏暴力现象的争论,因此我决定在... 阅读全文...

2012年12月12日 分享制作优秀游戏指南的5个技巧及要点

分享制作优秀游戏指南的5个技巧及要点
作者:Benjamin Sipe 软件开发者都知道,让玩家(用户)进入你的游戏(程序)是你首先和最大的问题。一旦这个问题解决了,你立即就面临着第二个大问题----留住玩家。面对那么多画面,玩家的注意力停停在某个游戏上的时间大约只有30秒。这就是为什么指南设计这么关键,可惜它常常没有受到应有的重视。 事件追踪 知道玩家首先做什么事是非常... 阅读全文...

2012年11月30日 总结优秀电子游戏设计的11大定律

总结优秀电子游戏设计的11大定律
在整合游戏设计10大定律过程中,我们接触了一些顶尖的电子游戏创造者,并咨询了他们心目中的设计定律。以下便是这些开发者们的观点。 任何人都可以玩游戏 设计出任何人都能够轻松进行并学习的游戏------而不只是给予硬核游戏玩家的哟徐i。那些只是面向硬核玩家的游戏类型只会停滞不前并最终衰败下去。 创造有趣的教程 如今的游戏... 阅读全文...

2012年11月07日 探讨电子游戏应如何设置简单的成就机制

探讨电子游戏应如何设置简单的成就机制
作者:Rami Ismail 上周我刚刚结束了对于成就机制的使用与滥用的讨论,将成就视为游戏进程的支持而不是提供能够改变玩家游戏玩法的挑战或呈现出更加复杂的目标。我的伙伴,也就是来自Vlambeer(游戏邦注:来自荷兰的独立游戏工作室)Jan Willem Nijman指出,《刺客信条II》在游戏真正开始前便呈现出了3种不同的成就或奖励,玩家只需要左右移动模拟操纵杆,... 阅读全文...

2012年11月02日 在游戏中向玩家提供适当信息的6大规则

在游戏中向玩家提供适当信息的6大规则
作者:Frank Cifaldi 根据分析,同一款游戏中总是存在着各种类型的玩家,而开发者通过提供具有针对性的信息能够为玩家创造出个性化的游戏体验。 例如,当玩家发现一个任务太过困难,或者因此而感到沮丧时,游戏信息便可以作为一种适当的提示而出现,帮助他们走出困境;当玩家因为游戏感到厌烦时,信息也可以作为一种奖励或更复杂的挑战,让玩家重拾兴... 阅读全文...

2012年05月24日 供开发者参考的几点社交游戏制作建议

供开发者参考的几点社交游戏制作建议
作者:Oscar Clark 4月28日,众多有抱负和经验丰富的游戏开发者将聚集在Pinewood Studios完成一个简单的任务:在24个小时的时间里尽量制作完成优质的游戏。然而,他们应当努力去制作哪种游戏呢? 过去数年来,手机游戏市场发生了戏剧性的改变,从原本的预付费游戏转变为免费游戏。那么,刚刚出道的新开发者如何才能制作出一款免费增值游戏呢... 阅读全文...

2012年05月12日 从《Dear Esther》和《Journey》看当今游戏发展

从《Dear Esther》和《Journey》看当今游戏发展
作者:Adrian Tingstad Husby 游戏所具有的程序,互动和(潜在的)非线型属性让它们能够更好地处理一些人类心智问题(比起其它静态且线型媒体来说)。但是通常情况下,因为游戏总是会受到一些条条框框和人们无尽期望的束缚,所以很难体现出同等艺术媒体所具有的情感或故事。 我既是一名游戏玩家也是游戏开发者,但是纵观今天的游戏,我们看到的却只... 阅读全文...

2012年04月06日 分析Zynga游戏机制所面临的4大瓶颈及挑战

分析Zynga游戏机制所面临的4大瓶颈及挑战
作者:Leigh Alexander 在不瘟不火的IPO之后,Zynga决定就分析者和投资者所关心的问题,即过度依赖Facebook不利于进一步发展这一点做出回应。这家社交游戏巨头就此公开了即将推出自有社交游戏平台的计划,希望围绕着自己的产品创造出更有针对性的社交游戏社区。 但是分析师却表示这一策略不一定能够保证Zynga成功,因为它将仍然有赖于Facebook虚拟货币Cre... 阅读全文...

2012年01月25日 以行为主义心理学分析玩家对游戏的反应

以行为主义心理学分析玩家对游戏的反应
作者:John Hopson 本文所讨论的技术属于行为主义心理学范畴。该领域的工作和调查通常在动物身上开展,行为主义心理学专注于实验及观察到的动作。行为主义研究的标志之一是,多数实验发现来源于各个物种,其涵盖范围包括鸟类、鱼类和人类等物种。行为主义心理学家寻找的是学习的普遍规则以及思维在特定环境下如何做出反应(游戏邦注:这也是本篇文章关注的焦... 阅读全文...

2012年01月04日 解析《CityVille》中的装饰物经济学原理(2)

解析《CityVille》中的装饰物经济学原理(2)
《CityVille》中的商业与房屋或庄稼篇的内容并不相同,前者并不会与时间相挂色,仅与商品有关,并以此转变为金钱。虽然这种转变需要花费一定时间,但是却不长------最多只需要8至11分钟,而最快速的转有时仅需要60秒。可以肯定,这种速度远远超过了我们在游戏中的能量收集速度。(请点击此处阅读本系列第1、3、4篇) 在选择商业时,你首先必须明确的,... 阅读全文...

2012年01月03日 过于强调平衡性或降低游戏趣味性

过于强调平衡性或降低游戏趣味性
作者:Rampant Coyote 我有时在想,现代RPG之所以无法使用某些较老游戏的设计技巧,原因在于我们过于追求游戏的流线型和平衡性。 目前,总体来说游戏平衡依然是需要追求的目标。确保游戏中的挑战不至于容易到让其变得乏味无趣,也不可难到让玩家心灰意冷,这是件很重要的事情。实现游戏平衡的方式有许多种。你可以采用让《上古卷轴:湮灭》声名狼藉的level-... 阅读全文...

2011年12月31日 阐述短期、中期和长期强迫循环及其作用

阐述短期、中期和长期强迫循环及其作用
作者:Pete Collier 强迫循环(Compulsion loop)是个很有趣的术语。这是个近几年刚刚出现的新术语,对于它的具体来源我并不了解,这个术语并没有官方定义,所以众人在传播时唯恐有人问起该术语的具体含义。 我给强迫循环下的定义是,通过动作和恰当奖励之间的联系来保持用户粘性的结构。这种结构事实上很早就有了,只是我们之前没有给它指定名称而... 阅读全文...

2011年12月23日 解析正向游戏设计原理及注意要点

解析正向游戏设计原理及注意要点
作者:Chirs 多年来,动物训练员一直都在使用正向训练方法,这是教导动物行为过程中一种只奖励不惩罚的系统方法。这也是一种有效的技巧,广泛用于各地海洋世界的表演动物培训中。这一技巧也能够用于游戏设计系统------但是何为正向游戏设计,它又有何优点? 正向动物训练 很多优秀的犬训练员,如Pamela Dennison,Pat Miller以及Gwen... 阅读全文...

2011年11月26日 奖励机制会让游戏更有趣还是更令人上瘾?

奖励机制会让游戏更有趣还是更令人上瘾?
作者:Alex Wiltshire 来自牛津大学的一名哲学家Bennett Foddy(游戏邦注:主要研究药瘾,肥胖症以及赌博,同时也是一名游戏开发者,正制作一款网页游戏《QWOP》)在最近的利物浦游戏开发者大会上提到了与游戏设计相关的上瘾机制。他认为上瘾游戏不一定是坏事,并称“对于游戏开发者来说,让玩家上瘾是游戏的设计目标。”但是他也警告:“并非所有被电子游... 阅读全文...
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