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2014年12月16日 Josh Bycer谈游戏设计中的内部和外部奖励设定

Josh Bycer谈游戏设计中的内部和外部奖励设定
作者:Josh Bycer 今年,有两款截然不同的游戏发行了较大的修改补丁,它们分别是《暗黑破坏神3》和《收获日2》。它们都是基于相同的设计目的,即将人们带回游戏中去尝试全新的挑战与奖励。然而,在人们享受着《暗黑破坏神3》的乐趣时,《收获日2》却遭遇了倒彩,这也引出了游戏设计中奖励和难度设置所具有的挑战。 做出正确的修改: 在我们谈... 阅读全文...

2014年12月15日 免费手机游戏使用的5种付费货币定价技巧

免费手机游戏使用的5种付费货币定价技巧
作者:Wolfgang Graebner 大多数手机上的免费游戏都会出售一些付费货币:如《部落战争》中的宝石,《辛普森一家:枯竭》的甜甜圈,《战争游戏》中的金币等等。我投入了一些时间去分析App Store上的32款游戏是如何出售它们的付费货币,以及从中出现的一些有趣的趋势和技巧。 游戏 在开始前请先看看我的数据集。我们将分析的32款游戏是: ... 阅读全文...

2014年11月03日 Philip Kollar谈如何接受现行游戏中的F2P模式

Philip Kollar谈如何接受现行游戏中的F2P模式
作者:Philip Kollar 上周我玩了一些不同的游戏。我完成了这一季的《行尸走肉》。并没有很好。我同样也尝试了《恶名昭彰:破晓》。这款游戏倒是很棒。 但我的大多数空闲时间都是花在一些意外的内容:基于手机且侧重微交易的免费游戏。出乎意料的是我真的玩得很开心。 训练场地 supercard(from polygon) 当我发现自己虽然带了V... 阅读全文...

2014年10月13日 如何通过一款收集游戏获得盈利

如何通过一款收集游戏获得盈利
从表面看来,人们期待着《精英战斗小组》能够在iOS平台上创造出巨大的火花。这是众所周知的开发商Crytek与手机巨头DeNA合作创造的一款具有高端视觉效果的游戏。这是一款针对于硬核玩家的RTS,并伴随着可收集的纸牌结构。它一经发行便获得了来自苹果的推荐。所有的这一切似乎都预示着这款游戏的成功。然而在我写这篇文章时,该游戏却并未出现在美国的iPhone或iPad前20... 阅读全文...

2014年05月20日 Riot致力于研究积极的玩家行为

Riot致力于研究积极的玩家行为
作者:Philippa Warr 这是Riot关于玩家行为的研究的使命陈述。这也是对于Jeffrey Lin(游戏邦注:Riot的社交系统的首席设计师)在最近的游戏开发者大会上的演讲的关注。团队协作和良好的行为将对在线游戏体验产生重要的影响,所以我们决定访问Lin,向他咨询怎样的玩家行为单位是可行的,以及Riot还致力于其它那些内容。 teamwork-op-riot-on-making-goo... 阅读全文...

2014年04月05日 如何在游戏设计中发挥活动的威力

如何在游戏设计中发挥活动的威力
作者:Xing Wang 如今,许多不同类型的游戏都在使用活动:纸牌战斗游戏(《Marvel War of Heroes》,《Rage of Bahamut》),4X游戏(《Kingdom of Camelot》,《罪恶都市》),甚至是《智龙迷城》。我们同样也在我所负责的游戏《Ayakashi》(一款以日本动漫为主题的纸牌战斗游戏,并最终成为了Zynga的一款热门游戏)中使用了活动。经过证明,活动能... 阅读全文...

2014年04月04日 向Stanford乐队取经创造欢乐的游戏

向Stanford乐队取经创造欢乐的游戏
作者:Ernest Adams 几年前,情感是游戏设计圈中十分流行的一个元素,即在休闲游戏出现并开始用钱来分散我们的视线前。这在当时是个流行词,许多人认为如果电子游戏能够呈现更多情感,它们便能够吸引更多用户的注意。索尼甚至将PlayStation 2的CPU命名为情感引擎,虽然这有点过,但要知道市场营销者都是不要脸的。 最简单的游戏并不是拥有最少情感的... 阅读全文...

2014年01月22日 《新超级玛丽兄弟2》应完善的30个方面

《新超级玛丽兄弟2》应完善的30个方面
《新超级玛丽兄弟2》也许是款非常出色的游戏,但它却缺少野心。游戏的设计非常保守,黄金主题也并未发挥其全部潜能,说实话游戏中的新内容数量几乎为零。 所以在此我们将阐述一些能够帮助任天堂赋予这款游戏更多乐趣的方法。这些内容基于不同游戏部分进行了划分,但总共加起来便是30种。 New Super Mario Bros 2(from pcgames) 故事线... 阅读全文...

2013年12月20日 举例分析游戏奖励的心理学原理

举例分析游戏奖励的心理学原理
作者:Max Seidman 在过去2年里,我有幸在Tiltfactor与Geoff Kaufman博士一起工作,他是社交心理学领域的哲学博士,也是我们的实验室研究的的领导者。除了具有一些独到的见解外,他也对我们所开发的一些游戏进行了正式的研究,我也学到了许多有关心理学的内容,并形成了许多有关它是如何影响游戏的理论,同时还列出了游戏设计师们必须牢记的一些要点。最近... 阅读全文...

2013年12月13日 探索将实体商品引进手机游戏的操作模式

探索将实体商品引进手机游戏的操作模式
作者:Zoya Street 电子游戏真的很棒。当我在玩游戏的时候它们总是能够调动我的情绪并创造出一些愉悦的声音。它们会传达给我有趣的故事,并让我觉得是自己促成了这些故事。它们会开启一些对话,并占据着我的生活的大多数时间。然后它们会悄悄地从我的生活中消失,只留给我银行账单上的一个条目以及Steam上的一列道具。 一部分公司正着眼于如何将游戏... 阅读全文...

2013年12月09日 分享游戏结果的定义及设计方法(二)

分享游戏结果的定义及设计方法(二)
作者:Jon Shafer 死亡是我们所面对的最严重的结果,所以它在我们的娱乐中扮演着重要角色也不足为奇。在这一部分文章中让我们着眼于一些处理死亡的方法,这些设计所带来的效果,以及我对于未来的希望。(请点击此处阅读本文第一篇) Permadeath 在玩家基于第一人称或第三人称视角进行控制的游戏中便经常存在死亡的可能性(甚至是必然性)。在... 阅读全文...

2013年11月25日 游戏化与游戏性设计之间的真正区别

游戏化与游戏性设计之间的真正区别
作者:Sande Chen 2年前我参加了一个有关新兴领域游戏化,或者说添加游戏元素到服务和应用中的大会。通过给予人们一些奖励,你便能够激励任何你想要的行为----导航至下一页,留下评论或学会乘法等。 当别人在庆祝这一高招时,作为游戏设计师的我却非常担心。我倾入一生的媒介被简化为对刺激物,操作性条件反射以及海豚训练的基本行为反应。即只是关于点... 阅读全文...

2013年11月11日 深入分析游戏设计的8条原则

深入分析游戏设计的8条原则
作者:Red Key Blue Key 以下内容是我从以前写的关于制作电脑游戏的文章中归纳出来的。 原则1、有意义的玩法 “有意义的玩法产生的前提是,游戏中的行动和结果之间的关系是可辨别的,且符合游戏的大环境,”----Salen & Zimmerman,《Rules of Play》2004 有意义的玩法是游戏设计最基本的原则之一。它要求,输入(玩家... 阅读全文...

2013年09月14日 帮助游戏开发者提高效率的12个诀窍

帮助游戏开发者提高效率的12个诀窍
作者:Elaine Heney 人生的目的在于游戏,而不是工作。我应该是第一个跟你们说我喜欢工作的人。但是我也发现自己过分倾注于游戏业务,所以我开始努力去改变自己的工作习惯。我希望能够减少工作,并拥有更多时间去游戏,锻炼,与朋友相处,骑马,读书,放松心情。以下是关于如何发展你的业务并获得更多休闲时间的12个诀窍。它们真的带给我很大的帮助。我的应... 阅读全文...

2013年09月04日 阐述人类大脑中多巴胺释放与游戏之间的关系

阐述人类大脑中多巴胺释放与游戏之间的关系
作者:Ben Lewis-Evans 几周前当我在听某一游戏播客时,主持人在描述一款特殊游戏时说到这“刺激了多巴胺”,即关于他们在体验游戏时感受到种种乐趣,并希望继续游戏(游戏邦注:多巴胺是一种神经递质,如大脑中的化学物质)。该评论是即兴的,但却反应了一个常见的观点------释放多巴胺是关于乐趣和奖励,因此这与游戏玩法息息相关。但是该观点是否正... 阅读全文...
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