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2013年11月05日 Patrick Wyatt分享《魔兽争霸》制作过程(1)

Patrick Wyatt分享《魔兽争霸》制作过程(1)
作者:Patrick Wyatt 在PC游戏运行于DOS操作系统的时代,我开始效力于一款名为《魔兽争霸》的游戏项目。(请点击此处阅读本文第2部分) 我成了项目主管 虽然我已经开发过数款PC游戏,一系列Mac游戏,以及7款针对超级任天堂和世嘉五代的主机游戏,但我在这些项目中所扮演的不过是新人角色,或者说只是开发其中一些原作的移植版本。游戏移植就是... 阅读全文...

2013年09月28日 策略游戏中的“Chick抛物线”现象

策略游戏中的“Chick抛物线”现象
作者:Soren Johnson 2009年3月11日,在《Three Moves Ahead》(游戏邦注:这是flashofsteel.com的一个邀请资深玩家讨论策略游戏的播客节目)中,自由记者Tom Chick叙述了后来被称为“Chick抛物线”的现象: 我对《帝国:全面战争》的感情可以概括为一条抛物线。一开始,我不喜欢这款游戏,所以我对它的好感处于抛物线的底部。我不喜欢它是因为开... 阅读全文...

2013年07月31日 阐述游戏应实现“云化”的5个理由

阐述游戏应实现“云化”的5个理由
作者:John Griffin 在游戏领域,云技术在2013年得到广泛支持。今年2月,NewZoo首席执行官Peter Warman甚至宣称“有朝一日所有游戏都会实现云端运行。”我同意他的预言,虽然我不知道游戏全面云化的“有朝一日”到底是哪一天,但我敢肯定2014年会是大多数游戏“飞上”云端的一年。许多大公司已经把游戏搬上云端。例如,游戏如《Candy Crush》只有一小部分... 阅读全文...

2013年06月23日 分析《Clash of Clans》盈利机制的特点及优势

分析《Clash of Clans》盈利机制的特点及优势
作者:Anna Marsh 从Twiiter上的争论来看,人们对免费模式(F2P)的看法不是否定就是推崇这两个极端。 我个人对此则充满矛盾。我并不认为免费模式天生就邪恶,但同时我也并没有真的喜欢过一款F2P游戏。事实上,我自己移动设备上的付费游戏数量远超过了F2P游戏。 然而,在过6个月中,《Clash of Clans》却让我真正明白免费增值模式究竟如何真... 阅读全文...

2013年06月01日 举例阐述iPad如何重塑现今社交游戏体验

举例阐述iPad如何重塑现今社交游戏体验
作者:Cara Ellison Alistair Aitcheson在GameHorizon大会上的演讲中说道:“打破规则就是一种创造性的表现。笑声总是会盖过公平。”这是他对于“我们该如何加强游戏并更接近玩家”的讨论所给予的解释。 Aitcheson运行着一家只有他一个人的独立工作室,而这个数学专业研究生在过去三年里一直致力于运行这家个人公司的业务。他主要专注于iOS 游戏,并在2... 阅读全文...

2013年02月20日 《Rubberband Racing》开发者总结游戏设计经验

《Rubberband Racing》开发者总结游戏设计经验
作者:Max Knoblich 什么时候才适合始终遵循游戏设计想法,舍得花时间执行、平衡和制作资源? 什么时候你才能承认功能没有达到你的期望,甚至对游戏本身有害? 最近,《Rubberband Racing》这款3D Flash就让我面临上述问题。在开发这款游戏的过程中,我学到了许多东西。 rbr_collecting(from gamasutra) 限制因素 《Rubber... 阅读全文...

2013年01月08日 开发者回顾《魔兽争霸》多人模式诞生过程

开发者回顾《魔兽争霸》多人模式诞生过程
作者:Patrick Wyatt(ArenaNet联合创始人、前暴雪成员) 《魔兽争霸》的第一个多人模式获得了压倒性的成功,但同时也打了个平局,甚至是失败了。怎么可能?这当然是有多方面的原因的,包括游戏AI、经济困难、战争迷雾等等。如果你有时间,不妨继续阅读本文。 自1993年11月起,经过六个月的开发,《魔兽争霸:人类与兽人》,即后来的《魔兽争霸》系统... 阅读全文...

2012年11月16日 Appy品牌总监探讨免费社交游戏的盈利渠道

Appy品牌总监探讨免费社交游戏的盈利渠道
作者:Jeff  Scott 最近,Appy Entertainment首款社交游戏《SpellCraft School of Magic》刚刚突破200万次下载量,鉴于激烈竞争的市场环境,这可以算是个不错的成绩。 日前,Appy Entertainment品牌总监Paul O'Connor在其下款社交游戏《Animal Legends》发行前夕,接受采访并介绍了公司从免费游戏中盈利的方法。 社交性 对移... 阅读全文...

2012年07月11日 Michael Pachter称免费游戏仍存在改进空间

Michael Pachter称免费游戏仍存在改进空间
作者:Jon Jordan 游戏分析师Michael Pachter不喜欢免费游戏模式。 他在布莱顿Develop大会上称:“在2000年以前,一切都很简单。如果玩家想要某款游戏,花钱买就是了。” 对开发商和发行商以及所有理解这条规则的人来说,那时的游戏产业更容易预测。 “如果某款游戏的售价达不到开发成本的五倍,那这款游戏就不会出炉。大家都明白这个... 阅读全文...

2012年05月12日 每日观察:关注iPhone成2011年日本最热销智能手机(5.12)

每日观察:关注iPhone成2011年日本最热销智能手机(5.12)
1)MM Research最新数据显示,苹果iPhone是2011年日本最畅销的智能手机,该时期在日本销量达725万部,占据30%的智能手机市场份额。 该报告还指出,苹果在整个手机市场中所据份额达17%。但如果从手机操作平台来看,Android设备销量仍然超过iOS设备,所占市场份额达69%。 从总体上看,Android和iOS设备两者合并占据日本99%的智能手机市场份额。 ... 阅读全文...

2011年05月27日 论游戏社交性对现实人际关系的正面影响

论游戏社交性对现实人际关系的正面影响
作者:Joel Winbanks 一直以来,人们心目中的游戏玩家就是一个逃离外界宅在房间里玩视频游戏的青年形象。游戏玩家与普通人群的最大不同就是他们多是一个人玩游戏而缺少社交互动。然而在当今社会,越来越多人不再只是单独或局限于朋友圈子玩游戏了。随着日新月异的科技发展,如今的游戏已经变成能与朋友,亲戚或其他玩家进行交流的工具了。这种变化包括一台电... 阅读全文...

2011年04月25日 《BattleShips》发布新版本 支持多人模式并修改名称

《BattleShips》发布新版本 支持多人模式并修改名称
Alicia Erlich是Spice Labs公司及其极度令人着迷的游戏和谜题的狂热粉丝。随着他渐渐长大,《BattleShip》成了Erlich最喜欢同父亲玩的游戏。在Bold上玩这款游戏令他想起许多美好的回忆。手机换成Torch后,Erlich也就没有了每日玩这款游戏的习惯。他很高兴看到,最近几次更新不仅改善了游戏的可玩性,还让游戏支持6种设备的操作系统(游戏邦注:除Style型号外)。 ... 阅读全文...