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2014年05月20日 Riot致力于研究积极的玩家行为

Riot致力于研究积极的玩家行为
作者:Philippa Warr 这是Riot关于玩家行为的研究的使命陈述。这也是对于Jeffrey Lin(游戏邦注:Riot的社交系统的首席设计师)在最近的游戏开发者大会上的演讲的关注。团队协作和良好的行为将对在线游戏体验产生重要的影响,所以我们决定访问Lin,向他咨询怎样的玩家行为单位是可行的,以及Riot还致力于其它那些内容。 teamwork-op-riot-on-making-goo... 阅读全文...

2013年11月01日 实例分析《Candy Crush》等免费游戏的成瘾性

实例分析《Candy Crush》等免费游戏的成瘾性
作者:Mark Griffiths 10月17日,英国《每日邮报》发表了一篇关于某妇女在《Candy Crush》中一天就投入40万美元玩游戏的报道,表达了对该游戏这种“成瘾性”的担忧。报上的文章描述道: “在拥挤的地铁或巴士上环绕四周,你会看到许多人都在自己的智能手机或平板电脑上玩着《Candy Crush Saga》,这款横扫世界的新进在线游戏。基于闪耀的灯光,催... 阅读全文...

2013年04月25日 开发者的未来市场:在线游戏还是平板游戏?

开发者的未来市场:在线游戏还是平板游戏?
作者:Shaun Chatman 相比于几年以前,现在的游戏行业已经发生天翻地覆的变化了。这种变化是多种原因导致的。如智能手机的普及、Facebook及其游戏的流行和游戏机的更新换代等。此外,玩家自身和对游戏的要求也变化了。面对这一系列变化,游戏开发者的未来市场在哪里? 独立游戏的崛起 minecraft(from gamasutra) 导致人们对游戏的... 阅读全文...

2013年03月05日 阐述游戏设计和业务模式的发展

阐述游戏设计和业务模式的发展
作者:Neil Harris 游戏设计的挑战(在微交易世界中) 最近我听到很多游戏设计师在谈论微交易世界中游戏设计的挑战,如《The Hidden Evil of the Microtransaction》和《A Social Game Design Reboot》。在过去设计游戏很简单------即当游戏还是基于统一价格进行零售时,设计师只需要创造出足够有趣的游戏内容,让玩家觉得对得起游戏价格便可。 ... 阅读全文...

2011年08月04日 Chris Carvalho分析游戏行业三大发展趋势

Chris Carvalho分析游戏行业三大发展趋势
作者:Chris Carvalho(Kabam公司业务开发、营销和财务主管) 对游戏行业多数人来说,硬核社交游戏似乎是个矛盾的东西。但是对Kabam而言,这却是个让公司在过去16个月的时间里,从25人的团队成长为拥有分布于三个大陆的多个工作室,并有逾400名雇员的大公司。尽管多数社交游戏的目标在于用休闲游戏特征来吸引中年人,但Kabam游戏却是为硬核玩家而设计的,这... 阅读全文...

2011年05月24日 外媒评点中国在线游戏现状 五大公司地位突出

外媒评点中国在线游戏现状 五大公司地位突出
作者:Simon Carless 我刚从熙熙攘攘的上海回来,公司在当地设立办公室处理游戏开发者大会中国展相关事宜。今年11月,展会将在壮观宏伟的中苏友好大厦(游戏邦注:即现在的上海展览中心)举行。 随着我们依计划逐渐在市场推广产品,意外发现西方游戏市场与中国游戏间的隔阂逐渐增大。 团队向我简要介绍像腾讯、盛大、网易、畅游和巨人等公司今... 阅读全文...

2011年05月05日 Niko预测2011年中国游戏市场规模或达58亿美元

Niko预测2011年中国游戏市场规模或达58亿美元
据市场调研公司Niko Partners最新报告预测,2011年中国游戏市场规模将增长21%,总营收达58亿美元。 该公司主理合伙人Lisa Cosmas Hanson表示,由中国社交游戏市场的发展程度高于预期,2010年中国在线游戏市场增长34%,营收共达48亿美元。她认为到2015年这个市场规模有可能达到111亿美元,并预测在不久的将来,中国在线游戏市场将以两位数的增长率快速发... 阅读全文...

2011年02月27日 学者观点:不可用“真实—虚拟”二分法研究MMO游戏

学者观点:不可用“真实—虚拟”二分法研究MMO游戏
游戏邦注:原作者为Vili Lehdonvirta,他的研究领域是虚拟经济、数字消费、在线社交性和说服技巧,本篇论文主要阐述“虚拟世界”与“真实世界”这种二分模式对研究MMO游戏的不利影响。 摘要: 我认为许多有关大型多人在线游戏(MMO)、虚拟环境的重要学术观点都是由基于“真实世界与虚拟世界”的二元分法引申而来。这种二分法的渊源,可以追溯到游戏... 阅读全文...

2011年02月24日 SuperData调查:巴西成拉美最大的虚拟商品交易市场

SuperData调查:巴西成拉美最大的虚拟商品交易市场
据数字商品分析公司SuperData Research最近的报告显示,拉美地区的游戏虚拟商品销售额将从目前的3.36亿美元,翻倍增长至2014年的624亿美元。 游戏邦获悉这份《巴西在线游戏市场报告》指出,巴西的虚拟商品销售额占整个拉美市场的半数以上,全年营收约1.655亿美元,预计2014年将双倍增长至3.2亿美元。 该报告预测巴西将在今年18个月中,成长为世界... 阅读全文...

2011年02月23日 Digi-Capital调查:2014年中国游戏市场份额或超美国

Digi-Capital调查:2014年中国游戏市场份额或超美国
据投资银行Digi-Capital的调查显示,因为社交网络和手机平台的发展,中国电子游戏产业有望超过美国,成为全球最大的游戏市场。 据游戏邦了解,在线游戏和手机游戏在行业总营收中的比重,在2014年将从1/3增长到1/2,达到440亿美元左右。 预计到2014年中国游戏产业将占全球游戏市场的1/4,目前的这一比例已达12%。而到2014年,美国游戏产业在全球市场... 阅读全文...

2011年02月18日 用户沉溺于虚拟世界,在线游戏或成时间杀手

用户沉溺于虚拟世界,在线游戏或成时间杀手
在线电脑游戏可以为玩家们提供娱乐消遣和社交互动,但对某些人来说,它们同样可以成为一种困扰。 《魔兽世界》(World of Warcraft)或是《无尽的任务》(Everquest)等游戏在世界各地拥有数百万甚至数千万玩家群体,但对一些玩家而言,这些游戏已经变成了一种时间杀手。 23岁的玩家山姆(Sam)称《最终幻想》(Final Fantasy)把他困了五... 阅读全文...