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2014年06月17日 分析主流连线消除游戏的成功DNA

分析主流连线消除游戏的成功DNA
作者:Matthew Warneford 这是本系列分析最成功游戏题材的首篇文章。我们先从以《Candy Crush Saga》(以下简称CCS)为代表的连线消除游戏入手。不过CCS并非市场上唯一的连线消除游戏,它不是第一款,也绝不会是最后一款。所以我们想知道它为何如此与众不同,同时探讨在其后出现的其他连线消除是否应该被称为CCS的克隆版。 我们的研究方法 我... 阅读全文...

2013年01月07日 《Bastion》是如何将叙事与玩法完美融合?

《Bastion》是如何将叙事与玩法完美融合?
作者:Andrei Filote 叙事与电子游戏总是紧紧相扣。即使《Pong》这种简单游戏也会通过某种方式展现故事,比如玩家基于画面内容创建自己的体验。通常游戏中的故事是通过玩家与之互动产生,但甚至在这种媒介诞生数十年的时间后,我们仍旧无法确定制作互动式叙事风格的最佳方式。 数十年来,相关学者与设计师已经就此方面进行了详尽探讨,但现在,我们有... 阅读全文...

2012年07月17日 驳Raph Koster对叙事并非游戏机制的看法

驳Raph Koster对叙事并非游戏机制的看法
引言 我偶然阅读了Raph Koster的《叙事元素是反馈形式而非游戏机制》这篇文章,并发现其中包含了一些我难以认同的观点。如今在互联网中经常会出现各种错误的观点,但是这篇文章却值得我们一一提出并进行分析。尽管其中也不乏优秀的想法,但是那些负面观点却有可能阻碍我们的电子游戏媒体的扩展之路。 “游戏” 游戏是一个概括且模糊的单词。我... 阅读全文...

2012年05月05日 对游戏成为故事媒介的愿景和质疑

对游戏成为故事媒介的愿景和质疑
作者:Leigh Alexander 听过游戏行业最主要支持者,尤其是批判媒体的言论,你就会知道我们最想要的其实是一种故事叙述媒介。事实上,这也是电子游戏最需要的发展方向。至少,当我们面对无信仰者之类的人群时,这是听起来最好的回答。“那些东西难道不是充斥着暴力内容吗?”你年老的邻居会发出这种疑问,此时你可以说:“有些确实如此,但是我感兴趣的是那些... 阅读全文...

2012年03月09日 开发者分享让AI富有社交吸引力的设计经验

开发者分享让AI富有社交吸引力的设计经验
作者:Leigh Alexander 设计带有可靠AI、基于对话并由叙事驱动的游戏是个巨大的挑战,因为这需要相当复杂的系统。当对话成为主要游戏玩法机制时,玩家会很容易注意到系统的局限性,或者游戏世界的社会结构响应并不自然的情境。 但是,许多开发者依然在这片领域上探索,创造各种变量和矢量,让游戏角色感觉起来像是带有自然行为的人类。在本周的游戏开... 阅读全文...

2011年12月07日 保留功能性应是游戏UI设计首要考虑因素

保留功能性应是游戏UI设计首要考虑因素
作者:Marcus Andrews 传统的HUD设置是尽量保持UI透明度,让玩家可以充分地沉浸到游戏中。EA DICE已经在该领域勇敢地迈出自己的步伐,但是这是种充满风险和艰难的尝试,几乎无法获得100%的成功。可见UI这个领域仍然存在较大改进空间。 如果要向他人描述“将界面放入游戏世界”的真正含义,最简单的说法即“就像《孤岛惊魂2》的做法一样”,但究竟什... 阅读全文...