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2015年05月12日 成功打开中国手机游戏市场的6大窍门

成功打开中国手机游戏市场的6大窍门
作者:Patrick Yip 如何像《部落战争》那样打开中国市场 它们看上去就像一些卡通角色,并且会侵入彼此的社区,但是《部落战争》中的战士在过去几年里攻克了一个新领域,即中国。大概在2年前,《部落战争》快速挤进中国前10大畅销游戏排行榜。虽然面临了来自中文和外国竞争者等种种挑战,这款来自芬兰的游戏始终都保持着其畅销游戏的状态。 那... 阅读全文...

2015年03月03日 有关手机游戏市场营销与推广的发展

有关手机游戏市场营销与推广的发展
作者:Mike Hergaarden 我是从2005年开始创造基于浏览器的多人游戏,随后Matt也加入并致力于图像方面的创作。几年后,也就是在2009年,我们正式创建了M2H。尽管现在这是一家只有我们2个人的公司,但是我们却成功地与一些非常出色的自由职业者进行合作。 我们是从创造一些小型迷你游戏开始,如此我们便可以有效学习有关游戏开发的方方面面,并尝试各种... 阅读全文...

2014年12月22日 如何将你的设计理念付诸实践

如何将你的设计理念付诸实践
作者:William Anderson 你是否曾经问自己:“我是如何推动自己的一个理念的发展?”为了回答这一问题,我在过去几年学到了以下内容。 在开始任何新概念或设计项目之前,你应该先分析自己目前的状况,以及你的目标发行商或开发商的需求。如果未能清楚地了解这些变量,你注定会遭遇失败! 让我们开始吧。 首先,审视你目前的状况: ... 阅读全文...

2014年12月15日 免费手机游戏使用的5种付费货币定价技巧

免费手机游戏使用的5种付费货币定价技巧
作者:Wolfgang Graebner 大多数手机上的免费游戏都会出售一些付费货币:如《部落战争》中的宝石,《辛普森一家:枯竭》的甜甜圈,《战争游戏》中的金币等等。我投入了一些时间去分析App Store上的32款游戏是如何出售它们的付费货币,以及从中出现的一些有趣的趋势和技巧。 游戏 在开始前请先看看我的数据集。我们将分析的32款游戏是: ... 阅读全文...

2014年08月06日 为何AAA级开发者开始变成独立开发者

为何AAA级开发者开始变成独立开发者
作者:Jeffrey Grubb Joe和Antony Russo拥有一个很棒的夏天。这对兄弟导演并发布了Marvel的暑期大片《美国队长2》。在基于较小预算的独立电影领域和电视领域打拼了一段时间后,他们终于获得了这次机会,并尽全力去创造出世界上最大的电影之一。 这是我们在游戏中并未真正看到的故事。 独立的AAA级游戏开发的经历恰恰相反。一些众所周知的顶级... 阅读全文...

2014年05月20日 游戏开发者应正视发行3.0的作用

游戏开发者应正视发行3.0的作用
作者:Andy Payne 快速检查一个通用的在线词典定义,你会看到像“准备发行书籍,杂志或音乐进行销售的公司或个人”这样的答案。好吧,这一词典可能太早旧了,再把游戏添加进去的话,你会发现所有的游戏开发者都在准备发行自己的游戏。 游戏开发者并不需要发行商。在相连接的全球数字市场中,信息传递者的数量日趋减少,这真的是件好事。即使还存在信... 阅读全文...

2014年02月22日 列举行业中50个糟糕的电子游戏名称

列举行业中50个糟糕的电子游戏名称
作者:Duke_Ferris 从Dick Butkus(美国前足球运动员)到Hootie and the Blowfish(组建于1986年的一支美国乐队)再到Lake Titicaca(位于安第斯山脉的一条湖),我们每天都在面对着一些糟糕的名字。而由于隐居的书呆子,古怪的艺术家以及不敢时髦的市场营销执行者不可避免的碰撞整合,电子游戏产业也诞生了一些非常糟糕的名字。 以下列表是我们... 阅读全文...

2013年12月25日 阐述开发者与发行商合作关系的新走向

阐述开发者与发行商合作关系的新走向
作者:Peter Molyneux 有关下一代游戏的宣传已经达到非常狂热的程度了。但是要想创造出高质量的游戏就需要付出更高的费用以及更长的开发时间。开发者们需要钱,而发行商们需要产品。他们需要为此放弃很多东西。 许多经验丰富的游戏玩家都知道下一代的硬件。他们清楚地了解它的速度,能量以及功能,因此他们不仅对软件充满期待,同时还要求软件能够配... 阅读全文...

2013年12月03日 新兴游戏开发者还需要发行商吗?

新兴游戏开发者还需要发行商吗?
作者:James Batchelor 在今天这个风云变幻的市场,新工作室应该选择与传统的发行商合作,还是另谋出路?我们来看看英国的开发者们对此有何看法。 问题一:新工作室需要得到发行商或平台所有者的支持吗? Gareth Edmondson(Thumbstar Games CEO):是的,我认为应该与发行商合作,除非你是:非常有才能且正在创作非常出色的作品;人脉广或... 阅读全文...

2013年08月22日 早期评论将影响独立游戏的销售

早期评论将影响独立游戏的销售
作者:Ben Kuchera 当游戏评论者获得一份游戏副本时,他们同时也会收到评论发布时间限定。这种限定能够将所有人置于同一基础上,并推动着评论者真正地尝试整款游戏,而不是匆忙下定论。在现实世界中,评论常常用于核实发行商独家挑选的销路。不过我们今天要讨论的是另外一个问题,即与独立开发者相关的问题。很多独立开发者都希望在游戏发行后(即玩家能够进... 阅读全文...

2013年08月13日 独立开发者需要的是合作方而非“发行商”

独立开发者需要的是合作方而非“发行商”
作者:Giordano Contestabile Will Harbin是社交游戏开发公司Kixeye(游戏邦注:Kixeye的前身为Casual Collective,专注于开发Facebook游戏,代表作有《Battle Pirates》和《backyard Monsters》等)的CEO。他最近在Casual Connect大会上又发表了主题演讲,单是题目《要么自主发行,要么等死》就充满煽动的意味。这个演讲的要旨是,因为数字分配渠道的... 阅读全文...

2013年08月02日 开发者应针对不同用户定制应用体验

开发者应针对不同用户定制应用体验
作者:Jon Walsh 在带有无数免费选择的手机游戏市场中,规则总是快速改变着。发行商们开始分裂成两派,一派是能够理解并满足玩家的期许,而另一派则做不到这点。他们的这种区别更是体现在每一款游戏所创造的数百万美元收益上。 未来的游戏将能在你发现前,并在玩家需要时带给他们想要的内容。我们将其称为“定制应用体验,”这便是大众定制化长久以来... 阅读全文...

2013年07月26日 如何创造出具有高玩家忠实度的游戏

如何创造出具有高玩家忠实度的游戏
作者:Andrey Kovalishin 《蜗牛鲍勃》中的卡通蜗牛的名字是取自著名的Bob Marley(游戏邦注:牙买加唱作歌手,雷鬼乐鼻祖)。游戏的成功主要源自持续在各种目标用户身上进行测试。但是推动它获得更多新玩家并提高他们对游戏的忠实度的主要元素却与多样的分析或免费盈利策略无关。这只卡通蜗牛所面对的巨大挑战便是让家庭成员真正开怀大笑并与游戏建立起紧... 阅读全文...

2013年07月22日 阐述手机游戏发展历史的第三波

阐述手机游戏发展历史的第三波
作者:Simon Moller 你可以根据三波大潮去理解手机游戏的历史。在第一波中,手机游戏公司必须亲自将游戏带向功能手机上。这主要是关于宠幸与货架的竞争,这里并不存在创造性空间,因为这时候运营商对于游戏来说才是最重要的。基本上来看,如果能与主要运营商维持良好的关系,开发者将能够获得主要优势和更多的下载量。 在第二波中,随着智能手机开放... 阅读全文...

2013年07月09日 关于免费游戏的一些问题与解答

关于免费游戏的一些问题与解答
作者:Paul Johnson 问题:对于消费者来说“免费”是否是件坏事? 答案:并非如此。 几乎所有消费者都接受了这一模式,只是大多数人都保持沉默而已。关于证据,你只需要着眼于最畅销排行榜单或最高下载排行榜单便可。至少在手机领域中,大多数游戏都是基于免费模式,付费游戏只占少数。 问题:如今越来越多手机游戏都将使用免费模式。... 阅读全文...
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