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2013年12月03日 游戏开发新手获得成功的六大步骤

游戏开发新手获得成功的六大步骤
作者:Dan Kenny Dan Kenny(游戏邦注:Eyesodic Games的创意总监)解释了为什么新开发者不应该让最初的失败阻碍自己更加努力去创造游戏的成功。 第一步:创造一些有趣的内容 这可能是最明显的一步,创造出一款优秀游戏的关键在于为玩家创造出乐趣。尽早测试你的理念。如果你未能从这一理念中感受到乐趣,别人肯定也不可能感受得到。始终保... 阅读全文...

2013年11月29日 关卡设计应接受同行评议循环的检验

关卡设计应接受同行评议循环的检验
作者:Jason Canam 就像游戏开发的大多数方面,关卡设计也需要团队协作。你不可能制作、整合然后就大功告成(你不可能就这么轻松!)你可能是那个“关卡设计师”,但你不是唯一的关卡设计师(尽管你可能希望是)。首先,你做好了自己的那部分工作……但然后呢? 准备好踏上一段存在主义的旅行,你将变成更有眼界的设计师。黑暗就在前方,但我们将携手... 阅读全文...

2013年11月18日 新工作室的第一个项目:创新 vs 进化?

新工作室的第一个项目:创新 vs 进化?
作者:Simon Hade 每一个成功的游戏工作室都在不同程度的风险上下赌注。 新工作室的初始项目通常分为两种。一种是高度革命性、风险极大的项目,但一旦成功就有可能永远改变行业,并为工作室发展提供源源不断的资金;这就是创新。另一种是项目在已经拥有市场的项目上提出改进,风险较低,回本可能性大;这就是进化。 那么,你选择创新还是进化... 阅读全文...

2013年11月14日 阐述游戏玩法测试应注意的三个阶段

阐述游戏玩法测试应注意的三个阶段
作者:Joe Mauriello 作为Amplify Learning的游戏设计调查人员,玩法测试是我日常工作的一个核心环节。我们正准备制作下一代教育类游戏。我们的任务是创造很有趣,同时还能够通过游戏系统传递知识和辩证思考的内容。虽然我们已经完成了大量工作,但市场上并不存在教育类游戏的成功标准。这让我们不得不在设计游戏时进行了大量假设。为了确保游戏获得成功,我们... 阅读全文...

2013年11月13日 致独立手机游戏开发者的一封信

致独立手机游戏开发者的一封信
作者:Eric Benjamin Seufert 亲爱的独立手机游戏开发者: 在Gamefounders孵化器,我经常作为导师跟你们打交道;你们也经常通过我的博客给我写邮件,向我咨询意见。我很高兴与你们分享我的观点,但我发现你们的提问越来越重复。我很抱歉这么不礼貌的回复,但我认为在这里一次性把该说的都说了,对我们双方都有好处。 首先,我先归纳一下作为... 阅读全文...

2013年11月11日 深入分析游戏设计的8条原则

深入分析游戏设计的8条原则
作者:Red Key Blue Key 以下内容是我从以前写的关于制作电脑游戏的文章中归纳出来的。 原则1、有意义的玩法 “有意义的玩法产生的前提是,游戏中的行动和结果之间的关系是可辨别的,且符合游戏的大环境,”----Salen & Zimmerman,《Rules of Play》2004 有意义的玩法是游戏设计最基本的原则之一。它要求,输入(玩家... 阅读全文...

2013年11月06日 Jon Chey分析现今玩家为何讨厌免费游戏

Jon Chey分析现今玩家为何讨厌免费游戏
作者:Dan "Shoe" Hsu 如今的许多游戏都是披着早旧的《龙与地下城》的外衣,带有基于回合制的战术策略游戏玩法,并让玩家去寻找各种珍宝(和稀有战利品)。你并不需要为此支付任何费用。 如果想要赢得玩家的芳心,开发者还应该做些什么?也许可以向玩家提出60美元的要价?不,让我们严肃点。 独立开发商Blue Manchu最近发行了《Card Hunter... 阅读全文...

2013年10月15日 分享开发团队创造迭代文化的3个要点

分享开发团队创造迭代文化的3个要点
作者:Seth Sivak 迭代才能产生最棒的游戏,但我们该如何将其融入工作流程和文化中?这正是我们Proletariat工作室努力的方向,我们每天都在培养这种文化。以下是在你自己的团队中创造迭代文化的三个重要步骤: 1.不断评审 目标:团队中的每个人都能够以一种建设性的方式相互帮助,创造出最好的作品。 创造迭代文化的第一步是让团队成... 阅读全文...

2013年08月09日 前Zynga设计总监Soren Johnson谈“何为游戏设计”

前Zynga设计总监Soren Johnson谈“何为游戏设计”
作者:Ethan Levy (Soren Johnson曾是Zynga设计总监,此前还是《文明3》联合设计师,《文明4》主设计师,《孢子》设计师/程序员,《龙腾世纪传奇》主设计师。) 首先,让我们先说说什么是游戏设计? Soren Johnson:这是一个宏观的问题,所以你将获得一个宏观的答案。而最简单的回答便是,游戏设计是关于你如何挖掘一个项目的乐趣。 ... 阅读全文...

2013年07月30日 阐述游戏设计经验之游戏机制(三)

阐述游戏设计经验之游戏机制(三)
作者:Sharon Boller 欢迎来到我的《学习游戏设计》系列文章的第三部分。在上篇文章中,我谈论了游戏设计五步过程中的第二步:熟悉游戏元素,尤其是游戏目标和游戏动态。本篇文章将继续围绕着第二步展开,但是主题却是关于游戏机制。(请点击此处阅读本系列第一、第二、第四篇) 游戏机制是指引导着玩家的规则和程序,以及对于玩家的移动或行动的回应... 阅读全文...

2013年07月19日 分析独立游戏开发的简化主义及其重要性

分析独立游戏开发的简化主义及其重要性
作者:Nandrew 当你坐下开始撰写一本书时,你需要牢记的一大重要内容便是塑造你的表达:如果你能够用一个简短的句子去传达其他作者需要一段文字才能阐述的内容,这便说明你具有写作天分。 同样的,出色的新闻内容也是关于简短的表达:专注于要点以及对于该要点的整理,从而完整地为读者呈现出一篇简洁但却信息量足的新闻。这里的重点在于新闻简讯的清... 阅读全文...

2013年07月16日 简述游戏美术人员的必备技能

简述游戏美术人员的必备技能
作者:Brice Morrison 优秀的游戏美术人员是非常有才能的人。无论他们做的是FPS的美术还是MMO的世界或简单的苹果应用,玩家对游戏的第一视觉印象正是归功于这些人。但他们是怎么做到的?美工的工作技能是什么?他们是怎么工作的?在我们的职业规划研论会上,学生经常问这些问题。 就像程序员显然必须知道如何写代码,美工当然必须会画画。他们应该精... 阅读全文...

2013年07月10日 简述电子游戏玩转玩家心理的6大要素

简述电子游戏玩转玩家心理的6大要素
作者:ludodesign 以下罗列了6种心理刺激因素,它们能使人类大脑产生愉悦的感觉,以及刺激人类采取行动和从事生命相关的活动。在本文中,我将简要陈述它们在电子游戏中的运用。 1、经验条(进度条)------《游戏设计艺术》的作者Jesse Schell认为经验条是一种用于记录游戏进度的东西,经验条并不直接奖励玩家的成就(游戏邦注:例如完成任务、... 阅读全文...

2013年07月02日 反馈和通知对于手机游戏的重要作用

反馈和通知对于手机游戏的重要作用
作者:Thais Weiller 有时候我会梦到自己在做一些日常琐事,如煎蛋。但是有时候在这些梦中,当我像在现实生活中那样做着这些事时,却会出现意想不到的结果,而我也不知道是哪一环出现了问题。你是否也遇到过类似的情境?我敢肯定你们至少遇到过一次这种情况。就像对于我来说,本来在梦中好端端地煎着鸡蛋,但是突然鸡蛋就变成了一只多彩的小鸟,而我则是在虐... 阅读全文...

2013年07月02日 阐述解决游戏设计问题的5个基本要点

阐述解决游戏设计问题的5个基本要点
作者:Scott Brodie 我日常工作中最重要的事情就是管理以下游戏设计循环: 1.听取团队成员和玩家的反馈; 2.决定要不要以及如何将该反馈植入游戏; 3.然后通过跟进这些变化是否能与玩家产生共鸣,从而验证这些决策的正确性。 我还没有精通掌握这个循环。但是,作为一名开发了《Highgrounds》的小型团队中的设计师,我发现这... 阅读全文...
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