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2012年07月17日 驳Raph Koster对叙事并非游戏机制的看法

驳Raph Koster对叙事并非游戏机制的看法
引言 我偶然阅读了Raph Koster的《叙事元素是反馈形式而非游戏机制》这篇文章,并发现其中包含了一些我难以认同的观点。如今在互联网中经常会出现各种错误的观点,但是这篇文章却值得我们一一提出并进行分析。尽管其中也不乏优秀的想法,但是那些负面观点却有可能阻碍我们的电子游戏媒体的扩展之路。 “游戏” 游戏是一个概括且模糊的单词。我... 阅读全文...

2012年03月21日 游戏反馈机制应同系统的深浅相匹配

游戏反馈机制应同系统的深浅相匹配
作者:Raph Koster 针对MMO游戏《星球大战:旧共和国武士》中战斗记录(游戏邦注:现实战斗行动具体数值的卷轴式文本窗口)消失的情况,有些人为此感到遗憾,因为他们使用该记录来优化操作,将其作为学习的工具。有些玩家刚将其视为文字游戏时代的遗物,或者加速整个系统崩溃的功能,认为战斗记录会影响到游戏的趣味因素,应当去除。 事实上,双方的... 阅读全文...

2012年02月20日 叙事元素是反馈形式而非游戏机制

叙事元素是反馈形式而非游戏机制
作者:Raph Koster 我的一大爱好就是看故事,我原先接受的是写作训练而不是游戏设计。我认为多数游戏故事并不是很精彩,我非常喜欢那些能够以引人入胜的故事情节取胜的游戏,遇到这种情况,我多半是为故事而非游戏本身所着迷。 但我的观点是:叙事元素并不是游戏机制,它只能算是一种反馈形式。 但行业中的设计师经常忽略这个简单的事实,在大... 阅读全文...