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2013年11月12日 游戏敌人的设计:动作、反应和结果(1)

游戏敌人的设计:动作、反应和结果(1)
作者:Mike Birkhead 本系列将分成三篇文章。在第一篇文章中,我首先要强调一个基本前提:你能想到的任何一个动作都已经被制作好了。我将以《Marvel vs Capcom 2》作为学习角色动作的资料来源和参考,因为这款游戏的玩法有深度也有广度,且有大量可以借鉴的好主题。现在,我就来分析这款游戏中的某些动作,从而加深我们对动作的理解,为日后的动作设计积... 阅读全文...

2013年07月13日 阐述基于Swept AABB的碰撞检测和反应开发方法

阐述基于Swept AABB的碰撞检测和反应开发方法
作者:BrendanL.K 作为游戏开发的一部分,碰撞检测因其极大的复杂度而让开发者倍感头疼,不得不借助第三方物理API。程序员大多理解轴基准边界盒(AABB)算法,但不太理解如何过渡到更复杂的算法如SAT和GJK。Swept AABB作为中介,可以显示在法向AABB中发生的许多问题,有助于理解高级碰撞检测中的核心概念。 注:阅读本文的前提是你了解AABB算法。本... 阅读全文...