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2014年01月04日 评《暗黑之魂》游戏设计及时间管理的问题

评《暗黑之魂》游戏设计及时间管理的问题
作者:Specter Oranges 相信不少读者都玩过《暗黑之魂》这款游戏并深深为之所迷。但我认为《暗黑之魂》作为一款动作RPG,其核心具有很严重的瑕疵。本文将分不同片段进行分析: 1)动作游戏还是RPG? 2)确定玩法、AI和关卡设计 3)题材匹配度 4)为何这款游戏很困难 5)为何我不喜欢《暗黑之魂》 6)为何我喜欢《暗黑之魂》 ... 阅读全文...

2013年02月25日 关于RPG游戏类型及其存在问题的思考

关于RPG游戏类型及其存在问题的思考
作者:Jordane Thiboust RPG是一种很复杂的游戏类型。我知道RPG复杂,但没想到RPG这么复杂,直到最近。除了机制上的复杂,多重系统和剧情叙述,我注意到让RPG类型如此复杂还有,游戏的主要体验。 我开始发现这一点,是在我预生产我参与项目的那段时间。许多反馈或建议都可能误导我们,因为这个误解:无论是什么,吸引我们注意力的东西都是“RPG元素”... 阅读全文...

2012年03月02日 解析动作RPG之间歇期设计问题(3)

解析动作RPG之间歇期设计问题(3)
作者:Josh Bycer 间歇期对任何游戏来说都是个很重要的层面,可用来调控游戏节奏。如果游戏持续不断发生动作,玩家会感到厌烦。但是,如果数小时不发生任何事情,结果也是相同的。在动作RPG游戏中,间歇期有许多作用。(请点击此处阅读本系列第1、2篇) 首先,它是战斗休息时间。多数ARPG中都有某些城镇或中心,让玩家进行战斗准备。待在这些安全区域... 阅读全文...

2012年02月16日 解析动作RPG之技能与升级系统设计问题(2)

解析动作RPG之技能与升级系统设计问题(2)
作者:Josh Bycer 今天我将侧重于RPG游戏中角色发展的一个重要内容,即升级机制。多年来,提升角色等级一直是游戏发展中所坚持的特定模式。很多设计师都在效仿《暗黑破坏神2》中的模式,但是实际上这并不总是最佳方式。(请点击阅读动作RPG之战利品设计) 升级机制所面临的一大挑战便是它应该如何影响游戏玩法。大多数关于升级的动作类RPG都允许玩家... 阅读全文...