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2013年11月12日 游戏敌人的设计:动作、反应和结果(1)

游戏敌人的设计:动作、反应和结果(1)
作者:Mike Birkhead 本系列将分成三篇文章。在第一篇文章中,我首先要强调一个基本前提:你能想到的任何一个动作都已经被制作好了。我将以《Marvel vs Capcom 2》作为学习角色动作的资料来源和参考,因为这款游戏的玩法有深度也有广度,且有大量可以借鉴的好主题。现在,我就来分析这款游戏中的某些动作,从而加深我们对动作的理解,为日后的动作设计积... 阅读全文...

2013年05月01日 游戏设计师应兼顾动作与弧的执行效果

游戏设计师应兼顾动作与弧的执行效果
几乎每款游戏实际上都是两种游戏的合体,一者是以分钟为计算单位的游戏,另一种则是整个游戏主体。我听过不少关于这两者“谁更重要”,以及哪一个应该成为设计师“主要关注点”的争论,我决定在此谈谈我的看法。 嵌套游戏 多数游戏可以视为由一系列更小的内部相互交集的游戏组合而成的整体。例如,美式足球:每个动作都是一个游戏,每场比赛都是一个游... 阅读全文...

2013年02月21日 Lucky Lady游戏工作室的“乐趣”理论

Lucky Lady游戏工作室的“乐趣”理论
作者:Sandra Wong 在Lucky Lady游戏工作室,关于游戏设计,我们认为最重要的问题是“有趣吗?”。你的游戏中可能有最精美的画面、最动人的音乐、最强大的技术、最深刻的情节等,但没有任何有趣的元素,这样的游戏并没有成功地发挥它的全部潜能(如果有的话)。 乐趣是玩家留存率、流行/推广价值和赢利的基础,所以如果你想制作一款成功的社交游戏... 阅读全文...

2012年07月24日 阐述游戏界面设计原则之映射玩家的想法

阐述游戏界面设计原则之映射玩家的想法
作者:Martin Kremecek 没有UI的游戏就像一辆被卸掉方向盘的汽车,根本不可能吸引任何人的注意。UI设计是游戏开发的一大基础,而幸运的是最近开发者们都开始尝试着对UI进行创新,《黑与白》便是一个典型的例子。而我将在本篇文章中对UI进行详细描述,并阐述如何才能将玩家真正带进我们所创造的游戏世界中。 在此我将谈谈玩家与游戏界面间的关系... 阅读全文...