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2012年12月09日 从发行商角度探讨如何运营免费游戏

从发行商角度探讨如何运营免费游戏
作者:Simon Harris 以下是我从发行商角度对免费游戏运营的看法。 真实开发时间 我来自一家传统的大型主机游戏开发商。我习惯与团队成员有组织地在开发周期内制作游戏,直至推出。在跳槽到BBC Worldwide后,我似乎可以相当容易地将这些制作方法转移到应用开发领域。虽然开发成本、制作周期与参与人数相对减少,但我仍能在相同前提下完成应用... 阅读全文...

2012年11月22日 阐述成立灵活工作室应具备的三大关键元素

阐述成立灵活工作室应具备的三大关键元素
作者:Anna Marsh 大约一年前,我成立了Lady Shotgun这家游戏开发公司,我们的核心目标是让所有员工灵活办公。其中的最大因素是我与其他两位创始人初为人母。 虽然我并未了解其它主流工作室的具体情况,但我能够预计,他们会竭力表示无法实现灵活办公环境,而且他们也不会这样做。传统观念认为,只有整个开发团队应以全职方式面对面地坐在一起,才能... 阅读全文...

2012年10月05日 创造优秀游戏音频之前期制作和声音设计

创造优秀游戏音频之前期制作和声音设计
作者:Steve Kutay 1.音频的发展 新主机时代已经到来。而众开发者们除了怀有满满的期望,同时也带着稍许的不情愿。在过去十年时间里程序员已经投入了大量时间去挖掘PS2,Xbox以及Gamecube中的每一个潜能。 而当这些机器的执行效果大大超出了开发者的预期后,技术枷锁也再次被打破了。但是下一代的掌机是否能够为我们带来更棒的音频效果呢? ... 阅读全文...