- 作者:Jonathan Gardner
这是有关创始人的困境的企业版本:很少有企业能够在定义一个新兴市场后仍可以继续在自己的领域发挥着主导作用。手机广告便是很好的例子。
就像Adfonic和Jumptap等公司便明确定义了该领域,但是他们的手机市场却不再发展。他们与其他同行已经做好了进入手机广告市场的准备,致力于为全新手机生态系统奠定好基础,并想办法提高... 阅读全文...
- 作者:stefan zamfir
古老的道教原理认为两极是宇宙的本质特征,我们的思维往往都包含了这两方面,而这两种明显对立的力量也主导着我们的行为。
我们的思维左侧是逻辑,即理性和组织是受到精密度和清晰度的控制,而右侧则是创造性,即想象力和灵感是受到激情和混乱的影响。
我们的游戏设计则是介于两者之间:有时候它要求活动必须包含思维的左... 阅读全文...
- 作者:jeffinberlin
在Spielwiese,我们的每周测试小组是面向公众开放,所以不管是游戏测试者还是设计师,任何人都可以参加,我们也从中看到了各种各样的原型。有些新进设计师提出了一些具有创造性的新理念,并因此启发了我们的核心小组。通常情况下,“新进”设计师对游戏已经拥有了一些不同的看法,但是他们却不一定发现了自己的这种“创造性”。
所... 阅读全文...
- 作者:Leigh Alexander
很多人在谈论游戏时都会提到,人们似乎逐渐忘记游戏作为一种交流工具的重要性。
《普罗米修斯》,《亲爱的艾斯特》以及设计师Pippin Barr的最新作品《Art Game》都引起了人们对于“艺术游戏”的新一轮讨论。
游戏制作人兼批评家Barr经常使用游戏去评论游戏以及数字媒体中的文化现象。在他所有受欢迎的Sierra式(游戏... 阅读全文...
- 作者:Eric Caoili
尽管我们很少听说过有关阿拉伯游戏产业的新闻,但是实际上,中东/北非市场的电子游戏与其它领域一样蓬勃发展着。像去年,游戏便为该地区创造了9亿美元的收益(全球市场的收益为240亿美元)。
很多预测均表示,在接下来几年时间里这些地区的游戏收益将继续提升,甚至超过其它区域。调查公司Ovum相信,在2016年前,阿拉伯市场每年的... 阅读全文...
- 作者:Raul Aliaga Diaz
当你开始投入一个新的游戏项目前,你可能已经思幻想过各种可能性,包括编写故事,勾勒草图,想象游戏某一特定时刻将会带来何种影响力等等,然后你便会与某些好友去谈论这些内容,而他们也会给予你相关反馈,甚至有可能加入你这疯狂的创作旅程之中。
快进到之前的几周或几个月,你可能已经通宵好几个夜晚,每天都在啃食垃圾食... 阅读全文...
- 作者:Staff
你是否需要投入更多员工为游戏创建原型?Arkadium的开发与研究部门总监Tom Rassweiler认为开发者必须清楚自己何时需要投入更多资源去创建游戏原型,他将自己的想法归结为5大点。
Tom-Rassweiler(from gil.poly.edu)
他写道:“大家都清楚原型建造所具有的优势,大多数团队在开始执行每个项目前也会投入较多的时间去创建游... 阅读全文...
- 作者:Josh Bycer
几周前在The Escapist网站上,名为“Jimquisition”的视频对《马里奥》与任天堂的发展进行了回顾,并分析了任天堂所遭遇的最大批评之一:尽管他们仍然能够创造出优秀的游戏,但是却已经不能像以前那样创造出富有创造性的游戏。
该视频专门针对《马里奥》系列游戏及其内在同一性进行分析。如今出现同一性已经不再是什么坏事了。没有... 阅读全文...
- 作者:John Polson
第一人称射击游戏是最受欢迎的一种电子游戏,并且其游戏机制和理念大多是经过验证的。但是如果开发者始终坚持一些过时的理念,游戏的创造性将始终停滞不前。
Gamasutra姐妹网站IndieGames.com收集了来自6名第一人称射击游戏独立开发者的观点------即关于这一游戏类型该如何进行突破创新,以及如何改造或抛弃早前的理念。
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- 作者:joshg
在今年GDC上的“实验性游戏玩法研讨会(EGW)”上有一款备受关注的游戏《迷失在寂静之中》,其游戏理念来自于独立开发者Squidi在一次创造性实践活动中所列出的3百个游戏理念。
在讨论中Squidi抱怨道,尽管采用其理念的游戏在GDC上获得了广泛的关注,但是当他建议大家讨论这3百个游戏理念时却遭到了拒绝。
花费两天时间去组合一款普... 阅读全文...
- 作者:Simon Priest
Kixeye首席执行官Will Harbin并不赞同开发者在游戏设计过程中让数据牵着鼻子走的说法。他表示,Kixey只会将一切数据用于“加强游戏体验。”
Harbin认为,创造性和激情总是比数据更重要。虽然数据能够帮助我们从整体社区中区分出一些小群组,但是如果一个团队缺少了“激情”,所有的一切努力也终将白费。
所以Kixeye并... 阅读全文...
- 作者:Patrick Miller
如何将核心游戏元素展现在休闲游戏玩家面前?Zynga首席设计师Seth Sivak在《游戏开发者》杂志2012年5月刊中通过《夺宝奇兵冒险世界》(Indiana Jones Adventure World,以下简称IJAW)的原型,创造性等方面阐述了这个问题。
原型是成功的关键
如果你的目标是汲取一些经典游戏,如《塞尔达传说:时之笛》以及... 阅读全文...
- 作者:psychochild
就像我之前所提到的,为了尝试新的Dungeon Maker系统,我重新回顾了《无尽的任务2》。今天我将在此详细阐述我最近的一些工作任务,以及《无尽的任务2 》的“Dungeon Maker”具有何种创造性?
我将详细分析这一特征,并且像往常一样我也必须做出申明:我当然理解为了延长游戏“寿命”而在游戏中添加一个全新的系统。我也意识到开发者为了... 阅读全文...
- 作者:Adriaan Jansen
今天我们要讨论的是游戏设计师的被动技能:性格特质。我们知道各行业有都有其注重的若干品质。杰出的消防员要勇敢,富有警惕性;而优秀的护士则要有同情心,擅于照顾他人。和其他行业一样,游戏设计师也有自己偏好的品质。下面我将谈论几项我认为能够提高游戏设计技能的品质。品质是指能够进行后天提升但很难习得的天赋。例如,你是否... 阅读全文...
- 在今年的游戏开发者大会(GDC)上,如果你没有见识到那些对于“社交游戏”的攻击或者赞许的场面,那么你就算白参加这次大会了。这次会议的内容是关于不同参加者针对此话题的对弈(并且言辞都较为直接)。任天堂总裁岩田聪对于如今受到智能手机和社交媒体影响而日益衰弱的视频游戏产业感到惋惜。
而现在的Zynga似乎意识到应该向那些批评者做出回应了,所以其首... 阅读全文...