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2015年10月22日 关于免费塔防游戏的深度分析

关于免费塔防游戏的深度分析
作者:Ramin Shokrizade 我真的不愿意对外公开现有产品的任何详细分析,因为我会担心别人对这些产品的兴趣会受到影响。尽管有这样的担忧,我仍在过去发表过一些这样的报道(如关于Zynga,《暗黑破坏神3》的真钱拍卖行以及《激战2》的经济等分析),因为我觉得公众需要对这些内容有更深入的了解。读者们需要这些报告去帮助他们更好地了解当前的免费游戏环境以... 阅读全文...

2015年10月14日 帮助你更专业地宣传游戏的13个建议

帮助你更专业地宣传游戏的13个建议
作者:Jon Torrens 1.不要依赖于幻灯片 听着:幻灯片就在那里!它不能用来讨价还价。它不能用来讲道理。它不会让人感到同情或担心。并且它只会不断消耗观众的热情。 你应该只在有用的时候去使用幻灯片阐述自己的要点。如果你一味地依赖于幻灯片,那么一旦该技术不起作用了,你便会遭受巨大的打击。这就像是用廉价的食材进行填充的圣诞节烤鸡... 阅读全文...

2014年12月19日 开发者谈如何营造恐怖游戏中的骇人感

开发者谈如何营造恐怖游戏中的骇人感
作者:Koen Deetman 在这个恐怖游戏项目的一开始,我仍然听到自己的内心大声地说着:“让我们创造一款史上最吓人的恐怖游戏。”而现在,距离那时候已经过了一年半时间,我们也仍处于游戏的开发阶段,我想在此分享我们在经历了一些挑战后仍然致力于设计这款名为《Horrinth》的恐怖游戏的经历。 想要打败《神秘人》的野心 Slender Man(from gamet... 阅读全文...

2014年11月03日 团队:从游戏协作中获得更多的受益

团队:从游戏协作中获得更多的受益
作者:Alex Johansson 我第一次参与游戏设计是在大学的时候。尽管为游戏设计角色和图像是非常有趣的体验,但是依赖于其他人意味着项目并未真正完成。这种情况每年都会发生,直到有一天我决定开发属于自己的游戏。在之前的每一个项目中我都承担着图像和编程工作,结果便是我真正开始制作自己的游戏,而不再是为每一年的项目创造“一些好看的图像和一些有问题... 阅读全文...

2014年09月28日 在想出一个理念前就开始创造游戏

在想出一个理念前就开始创造游戏
作者:Chris DeLeon 不久前的某一天,我收到了这一信息: “我不知道如何为游戏想出一个理念。我的问题是我不能想出一个新颖的理念。我拥有许多游戏理念,但它们其实都是源自于其他人的理念。” 这是我听过的许多尝试着开始创造游戏的人们都会遇到的问题。让我们着眼于一些避免这些障碍并回到游戏创造中的方法。 你不需要非得拥有一个... 阅读全文...

2014年09月18日 保证游戏本土化成功的5大诀窍

保证游戏本土化成功的5大诀窍
作者:Caitlin Nicholson 在我们之前的文章中,即《Gaming Localization Part I: Translation vs. Localization for Gaming》,我们强调了一些你在面向全新领域准备游戏时需要注意的一些重要内容。今天让我们进一步去分析这一内容。以下是尝试着确保你的游戏能在目标市场使用当地玩家的语言的一些诀窍。 Localization(from flickr) ... 阅读全文...

2014年02月13日 创造性并非游戏的唯一追求目标

创造性并非游戏的唯一追求目标
作者:Tom Battey 现在我已经完成了《Broken Age Act 1》。但不要担心,我不会透露任何信息,除了说“结局”很棒之外,如果你对冒险游戏感兴趣,你便可以尝试看看。 似乎大多数游戏媒体都会同意我的看法。不过有一个前提。来自Edge:“摸索着到达冒险游戏粉丝及其动机的中间点并向前推动该类型------即使只是较小的增长。” 来自Euroga... 阅读全文...

2014年02月12日 Ted Price分享如何有效地领导一支创造性团队

Ted Price分享如何有效地领导一支创造性团队
作者:Christian Nutt 在今天的游戏产业中,要想领导一个创造性团队需要具备哪些条件? Insomniac Games(《瑞奇与叮当》和《Resistance》的开发商)的首席执行官Ted Price说道:“这主要归结为一个词:‘勇气’。” Ted Price(from officialplaystationmagazine) 在今年的D.I.C.E Summit的一次谈话(“信任和Ballz”)中,Pr... 阅读全文...

2014年01月16日 Ronove谈游戏图像、写作与创造性

Ronove谈游戏图像、写作与创造性
作为我的访问系列的一部分,我在我们的RPG Maker Web社区与一些著名的开发者/贡献者进行了交谈,从而了解他们对自己工作的看法。今天我将与Ronove展开交流,他是活跃二人组Star Cadets中的一人,创造了传奇的《偷星王子》,充满前途的《Homework Salesman》的第一部分,以及大受欢迎的《偷星王子》续集《Ephemeral Prince: Fleeting》。 Ronove,真心... 阅读全文...

2013年12月13日 分享《Charlie Murder》背后美好的开发故事

分享《Charlie Murder》背后美好的开发故事
作者:Nathan Meunier 很少有人能够为一款有关分尸的游戏注入浪漫元素。但是James Silva却做到了这点------在2011年的PAX的展台上当着许多观众的面,他利用游戏其女朋友,同时也是游戏开发合作伙伴的Michelle Juett求婚,并让对方大吃一惊。 这便是《Charlie Murder》的演示版本,我想没有一名Ska Studios成员会忘记这一刻。 oncept art for a C... 阅读全文...

2013年10月23日 听Sid Meier讲述《文明》等策略游戏的起落

听Sid Meier讲述《文明》等策略游戏的起落
作者:Edge Staff 电子游戏中的成功总是具有周期性。就像帝国的发展一样,会经历繁荣的发展,也会瞬间坍塌或经历多年的萎靡。风靡于90年代初期的策略模拟游戏在第一人称射击游戏出现之后便逐渐衰败了。作为沉浸式爆炸类游戏的领头军的3D Realms,id和Parallax Software也都处在挣扎的边缘。如今策略游戏再次回归,即带着《Dota 2》,《星际争霸II》和《王... 阅读全文...

2013年10月17日 如何打破App Store榜单固定不变的格局?

如何打破App Store榜单固定不变的格局?
作者:Keith Andrew App Store和Google Play榜单这是怎么了? 148App的Carter Dotson曾指出,虽然《Clash of Clans》和《Candy Crush》总能出现在业内媒体的头条,给开发者带来正能量,但它长踞榜单前列的现象实则有损行业的创造性。 Carter表示,“2008年App Store问世之后,移动行业如此令人兴奋的部分原因就在于各个工作室不断创新... 阅读全文...

2013年09月30日 Chris Crawford称故事叙述是游戏面临的最大挑战

Chris Crawford称故事叙述是游戏面临的最大挑战
作者:Patrick Miller 我所写的有关GDC Next的系列访问怎么能少了Chris Crawford。他不仅是Balance of Power的创造者,Game Developers Conference(游戏邦注:当时被称为Computer Game Developers Conference,他最初是在自己的起居室创造游戏)的最初创办者;同时他也一直被当成游戏的未来------特别在考虑到媒体在互动故事叙述的潜力上。... 阅读全文...

2013年09月14日 如何平衡创造性和商业性之间的冲突

如何平衡创造性和商业性之间的冲突
作者:Pascal Bestebroer 2005年,我建立了Orangepixel这家只有1个人的公司,而在历经8年之后,它依然如此。我利用了自由音乐师Gavin Harrison的技能去创造所有游戏的音乐,我的女朋友会帮忙“过滤”各种电子邮件并处理一些社交媒体事宜,但在Orangepixel中99%的工作还是由我自己承担。 这便意味着当我一早醒来,将笔记本电脑放在餐桌上,我便开始连... 阅读全文...

2013年07月12日 前Xbox总裁Don Mattrick何以成为Zynga救星?

前Xbox总裁Don Mattrick何以成为Zynga救星?
作者:Josh Williams 你应该已经听说了有关Zynga的一些新闻。在这家休闲游戏公司的最新形势变化中,马克·平克斯让出了首席执行官的位置。而微软Xbox分部的前总裁Don Mattrick将接替他坐上这个位置。 毫无疑问,在过去这段时间里Zynga一直经历着各种坎坷。面对着手机领域的爆发式发展以及Facebook游戏生态系统停滞不前,Zynga并不能快速 做出转变。... 阅读全文...
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