游戏邦在:
杂志专栏:
gamerboom.com订阅到鲜果订阅到抓虾google reader订阅到有道订阅到QQ邮箱订阅到帮看

2014年11月04日 从真实案例出发:关于免费模式游戏的思考

从真实案例出发:关于免费模式游戏的思考
作者:Mickey Blumental 我们的游戏《Betty Boop Bop》刚刚作为一款付费应用发行于iOS和Android上。我关于游戏最初的想法便是将其做成一款付费应用,但我们一直承受着巨大的压力,不知道是否应该将其做成免费游戏。似乎每一款想要赚钱的新游戏都会遵循这条道路。许多开发者和玩家谴责免费游戏模式是一种不道德且会破坏游戏质量的方法。在我之前关于这一话... 阅读全文...

2014年04月11日 阐述推行个性化市场营销的重要性

阐述推行个性化市场营销的重要性
作者:Raj Aggarwal 不可否认的是现在的我们置身于一个应用世界中。 来自comScore的新数据表明,如今的美国人花费在应用上的时间远多于台式机,应用商店正处于爆炸式的发展阶段,2013年苹果的应用商店中共出现了100万款应用。 Apps(from itraction.nl) 如今,传统的品牌和手机为主的公司都在创建属于自己的完整的应用业务,即伴... 阅读全文...

2014年04月04日 阐述针对多人游戏设计开放式UI的挑战性

阐述针对多人游戏设计开放式UI的挑战性
作者:Danielle Bailey 作为Grantoo的美术和UI设计师,我有幸参与设计了一个独特的产品:将异步玩法引进手机游戏的多人模式SDK。这个SDK的一个独特之处就在于能够剥皮,它的设计能够呈现游戏的风格和感觉,而不是令玩家脱离核心体验。 该技术可实现这一操作,因为它提供了许多定制图片和选项。开发者控制了背景图片,按钮颜色(都分别有一个上下状态... 阅读全文...

2013年10月06日 多人游戏平衡理论第4部分:直觉

多人游戏平衡理论第4部分:直觉
作者:Sirlin 说到平衡游戏,我们面临的问题其实比我所说的还严重。所谓的问题就是,你不可能完全解决你的游戏的平衡问题,但你无论如何都必须平衡它。(请点击此处阅读本文第1、2、3部分) 我所谓的解决是指,你不可能决定最佳的游戏方法是什么。如果你可以决定,你的游戏中就不可能存在什么真实的策略了,那么这个话题从一开始就没什么可说的了。如... 阅读全文...

2013年08月10日 阐述基于数据设计游戏需注意的事项

阐述基于数据设计游戏需注意的事项
作者:Aaron Lee 有利的数据。不利的数据。巨大的数据。在今天这个互联时代里,数据已经成为工程,政治等任何领域间非常重要的专业术语。 知道如何使用它,更重要的是知道能够从中获取什么是当代人需要掌握的一项技能。 在我们现在的文化中,追踪和监控的使用变得更加频繁,但却不一定总是受到欢迎。但是如果你在公交车上穿梭于一个忙碌的城市... 阅读全文...

2013年06月22日 阐述游戏用户分析学的定义及作用(2)

阐述游戏用户分析学的定义及作用(2)
作者:Anders Drachen, Alessandro Canossa, Magy Seif El-Nasr 3、核心业务属性:例如,有关公司的业务模式核心的必要属性会记录下用户每次购买一件虚拟道具(该道具是什么),在游戏中建立好友联系或向Facebook好友推荐游戏----或者其它有关收益,用户留存,病毒式传播等属性。对于一款手机游戏来说,地理定位数据能够推动目标市场营销的发展... 阅读全文...

2013年05月06日 解析游戏博弈论与游戏设计之间的关系

解析游戏博弈论与游戏设计之间的关系
作者:Frank Lantz 游戏博弈论是一种数学性研究,能够应用于多种领域,包括哲学,军事,经济和策略等等。游戏设计师并不是在使用特有的游戏博弈论。 游戏博弈论是对于情境的数学分析,即参与者需要在此做出选择。让我们以服装设计为例吧,即所有人需要想出最独特的服饰。这一决定是基于其他人的决定,并且能够进行数学建模。 游戏博弈论的关键... 阅读全文...

2013年05月01日 全方位总结成功独立游戏的设计经验

全方位总结成功独立游戏的设计经验
作者:Tony 游戏设计原则总是在不断发生改变。更确切地说应该是,这个世界对于游戏设计师的期望一直在发生改变。如今的游戏已经是无处不在了,游戏产业已经发展成为拥有数十亿美元资产的大产业,分布不再是一种准入壁垒,而工具的存在不只是为了帮助独立设计师更有激情地创造游戏,同时也将为他们带来更多利益。随着媒体的发展,独立群体与AAA级工作室之间的... 阅读全文...

2013年04月13日 QA在游戏开发过程中的变化与发展

QA在游戏开发过程中的变化与发展
作者:Tulay Tetiker McNally 因为不理解质量是整个团队所担负的责任,而QA只是贡献于其中的一大组成部分,所以团队才会责怪QA不能找出相关漏洞。 QA的一大角色便是通过影响整个团队而将质量带向一个更高的层面,并确保团队使用的是正确的工具和过程去发展质量。 为了履行职责,工作室的领导者和开发文化必须赋予他们相关权利,而开发者和制... 阅读全文...

2013年02月08日 游戏开发者谈免费模式及盈利设计理念

游戏开发者谈免费模式及盈利设计理念
作者:Patrick Miller, David Daw 对于许多硬核PC玩家来说,免费游戏并不是什么新鲜事了,像Valve的《军团要塞2》,Wargaming.net的《坦克世界》以及Riot Games的《英雄联盟》等支持微交易模式的游戏已经盛行好几年了。 但是在2012年的下半年,免费市场中出现了三款新游戏,并且每一款游戏都将经典的盒装PC游戏元素带进了免费游戏市场中,它们分... 阅读全文...

2013年01月31日 分享开发团队执行游戏测试的5个诀窍

分享开发团队执行游戏测试的5个诀窍
作者:Vin St. John 游戏开发过程中最重要的一大元素便是游戏测试。当你看到工作室以外的人坐下并开始玩你的游戏,你便能够更好地理解游戏是否容易被理解,是否可行,其机制是否吸引人等等。这些都是你在正式发行游戏前需要回答的问题。因此,通过游戏测试而收集数据能够有效地缓解风险,并提供给游戏更大的成功机会。 但是很多时候游戏测试也会出... 阅读全文...

2013年01月17日 关于手机游戏营销需知的三个要点

关于手机游戏营销需知的三个要点
作者:Kamakshi Sivaramakrishnan 几周前我写了一篇有关像Del Monte这类型以消费者为主的公司能从像《水果忍者》开发商这种以手机为主的公司身上学到什么的文章。的确,手机开发商已经破解了手机市场中受安装驱动的成功密码,Rovio便是个鲜明的例子。 Rovio凭借着《愤怒的小鸟》的成功而迅速被世人所熟知,这便是开发商使用“传统”市场营销策略去获... 阅读全文...

2012年12月10日 阐述美剧《Homeland》对游戏用户研究的启发

阐述美剧《Homeland》对游戏用户研究的启发
作者:Natalie Golub 在进行用户研究时,我的工作主要是收集人们使用产品的相关信息,并通过分析动态以及排除异常值而获得真正有帮助的内容。所以我总是能够很自然地联想到《Homeland》(游戏邦注:著名的美剧》中致力于捕捉恐怖分子并为美国政府提供情报的聪慧女特工Carrie Mathison。与Carrie一样,我对孩子们是如何使用数字产品也充满好奇,并且有时候我... 阅读全文...

2012年12月07日 Gree高管看未来手机游戏的发展趋势

Gree高管看未来手机游戏的发展趋势
作者:Kris Graft 从Gree的发展中我们可以看出电子游戏产业的快速转变趋势。 2004年末(那时候PlayStation 2仍然拥有极大的市场份额,并且诺基亚N-Gage QD才刚重新定义手机游戏)这家总部位于东京的公司刚刚成立时,它还只是其现任首席执行官的一个社交网络分支项目。 如今,Gree已经在世界各地吸引了上百万的用户,并且技术也一直是其强大... 阅读全文...

2012年06月20日 阐述游戏中的分析、对手和执行三大决策要素

阐述游戏中的分析、对手和执行三大决策要素
作者:kyoryu 一般情况下我们总是需要面临3大决策阶段: 1.分析 2.对手 3.执行 分析 分析阶段主要是关于信息收集。但是我们却不一定需要在作决策时进行分析------主要取决于我们所收集到的信息。而当我们收集到了相关信息,我们便需要对此进行分析,并根据对手的行动将其转变成一系列可能的结果。 ... 阅读全文...
第 2 页 / 共3 页123