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2013年04月23日 分析两款付费游戏在App Store排行榜上的表现

分析两款付费游戏在App Store排行榜上的表现
作者:James Nouch 澳大利亚工作室Halfbrick,也就是《水果忍者》和《火箭飞人》的开发商发行了一款带应用内部购买,且售价0.99美元的游戏《Fish Out of Water》。 同时,俄罗斯工作室ZeptoLab也基于授权而推出《割绳子:时光旅行》这款带有0.99美元标签以及IAP机制的游戏。 但是在免费游戏占主导地位的今天,哪一款付费游戏将表现得更佳?让我们... 阅读全文...

2013年04月15日 盘点Android平台战胜iPhone的5个优势

盘点Android平台战胜iPhone的5个优势
作者:Jon Mundy 毫无疑问,iOS是现在最大的手机游戏平台,但排在第二名的就是Android,并且咬得很紧。 谷歌看似无处不在的手机平台绝不是手机游戏领域的千年老二。事实上,它在某些关键的地方确实比iPhone和iOS更出色。 我们不是说Android是最好的智能手机游戏平台,况且显然也不是。但在平台的竞争中,Android确实打赢了几场关键的战斗。 以... 阅读全文...

2013年04月02日 阐述免费游戏并非剥削主义的原因

阐述免费游戏并非剥削主义的原因
作者:Stephen Richards 免费游戏经常被当成是一种冷酷无情的资本主义副产品。就像书籍采用心理手法去诱导读者沉浸于其中一样,免费游戏也会采取类似的方法将毫无戒心的用户带进游戏中;然后玩家便会因为遇到各种障碍而不得不将手伸向腰包,以此维系接下来的游戏过程和乐趣。 从设计师的角度来看,我能理解为什么免费游戏被当成是一种烦人的理念。当... 阅读全文...

2013年04月02日 举例阐述免费游戏的实际代价

举例阐述免费游戏的实际代价
作者:Mickey Blumental 有人说,天下没有免费的午餐。一定程度上,我是相当赞同的。毕竟还有大量免费游戏,对吧?它们就是免费的。 但真相却非如此。如果说我们从免费游戏中学习到什么的话,那就是原来这世界上不止一种货币形式:纸钞、硬币、钻石、面包圈、珍珠、snoopy美元、宝石等等。不能因为你没付钱就认为你没有付出;也不能无视这类游戏就是... 阅读全文...

2013年03月27日 Kiloo称发布续集内容不利于保证用户留存率

Kiloo称发布续集内容不利于保证用户留存率
作者:Zoya 最近我有幸与Kiloo的Simon Moller谈论了他在《地铁跑酷》等免费游戏中所使用的内容策略。他认为Glu等竞争对手都错误地为自己的免费游戏发行了续集内容。他认为频繁地推出现有游戏的更新内容才能更有效地提升游戏的用户留存和盈利。 为什么你不同意发行免费游戏续集? 任何成功的免费游戏都能成功地获得玩家并将他们长期留在游戏中。与... 阅读全文...

2013年03月23日 游戏开发者必须掌握的移动广告6大要点

游戏开发者必须掌握的移动广告6大要点
作者:James Hilton 如今的手机游戏开发者越来越做到难脱颖而出了。 除此之外,开发者们也很难基于可观的投资回报率而获得用户。 基于如此多可行的广告网络和手机广告选择,以下我将列出手机开发者必须掌握的有关手机广告的6大要点。 mobile advertising(from businessinsider) 1.不要妄图亲自尝试 许多开发... 阅读全文...

2013年03月09日 导致免费游戏开发者遭遇失败的5种策略

导致免费游戏开发者遭遇失败的5种策略
作者:Benjamin Sipe 免费游戏仍然是一种新型业务模式,其发展还不够成熟。早期的采用者习惯使用各种技巧去获取玩家的金钱,还有一些开发者则创造了所谓的“付费获胜”体验,即如果玩家愿意付钱便有可能获得胜利。这些策略将有可能为开发者和市场带来更多利益,但是随着业务模式的日渐成熟以及玩家期待值的不断提高,玩家将越来越不愿接受这些策略。而对于今... 阅读全文...

2013年03月06日 阐述“游戏即服务”的未来发展趋势

阐述“游戏即服务”的未来发展趋势
作者:Seth Sivak 如今,所有的游戏都是一种服务。带有预定机制,可下载内容,订阅模式,持久的配置和付费升级,让玩家能够定制自己的体验。 免费游戏将变得更受欢迎,而游戏作为一种服务也将变得更加普遍。Proletariat的开发团队在2000年代中期始终致力于面向网页制作免费游戏,即在2009年先进入了Facebook,然后在2010年加入Zynga,并于2012年最终成立了P... 阅读全文...

2013年03月02日 开发者该如何避免游戏越过道德界限?

开发者该如何避免游戏越过道德界限?
作者:Patrick O'Luanaigh 你可能会纳闷,为什么需要纠结“好vs坏”的问题?你只是在创造游戏,并且足以应付所有工作而无需担心任何道德问题。 但事实上,如果你发行了自己的免费游戏,那么你的团队便成了销售员。你的设计师和程序员需要决定多久告诉玩家一次销售更新。你的广告文案将决定如何描述最新的虚拟道具。你的团队将讨论如何不让玩家感到负... 阅读全文...

2013年02月08日 游戏开发者谈免费模式及盈利设计理念

游戏开发者谈免费模式及盈利设计理念
作者:Patrick Miller, David Daw 对于许多硬核PC玩家来说,免费游戏并不是什么新鲜事了,像Valve的《军团要塞2》,Wargaming.net的《坦克世界》以及Riot Games的《英雄联盟》等支持微交易模式的游戏已经盛行好几年了。 但是在2012年的下半年,免费市场中出现了三款新游戏,并且每一款游戏都将经典的盒装PC游戏元素带进了免费游戏市场中,它们分... 阅读全文...

2013年01月30日 阐述向儿童用户的免费游戏道德性问题

阐述向儿童用户的免费游戏道德性问题
作者:Mark Sorrell 孩子就像自然界的鲸鱼。如果你身边有小孩,你就会意识到这一点。当孩子们喜欢上任何事物,他们便是真心喜欢这些事物。不管是小马,恐龙,迈克尔·杰克逊,枪支,泰勒·斯威夫特(游戏邦注:美国乡村女歌手),蓝精灵还是摩西怪物,都有可能成为孩子们与你交流的话题。他们小小的身体里总是能够装下巨大的内容。 孩子也是愚蠢的。... 阅读全文...

2013年01月23日 免费游戏应如何设置“阻力”才能保证盈利?

免费游戏应如何设置“阻力”才能保证盈利?
作者:Zoya Street 问题: 当设计免费游戏时,应该保持多少“阻力”,才能促进赢利又不损害玩家留存率?哪些游戏做得好? 回答: Anthony Pecorella(Kongregate公司制作人) 我主要从事中度硬核游戏,一般是多人游戏,所以我的经验对休闲游戏可能不会非常适用。虽然我们自己不开发游戏,但在Kongregate,我们研究了平台上的数... 阅读全文...

2013年01月07日 评2012年行业最令人印象深刻的20条语录

评2012年行业最令人印象深刻的20条语录
作者:Steve Peterson 游戏产业中的领头人物都是一些坦率之人,并喜欢使用各种戏剧化的语句。有时候他们所说的语句总是让人难以忘怀------因为后来回想时会发觉某些内容其实是错误的;有时候他们的观点总是具有先见之明;甚至有时候他们的言语总是能够最有效地把握住内容的本质。 GamesIndustry International从2012年发表于网站上的上千篇文章... 阅读全文...

2012年12月25日 F2P能否成为与传统付费游戏并列的艺术形式?

F2P能否成为与传统付费游戏并列的艺术形式?
作者:Jeremy Alessi 整个游戏产业都朝着免费游戏模式(F2P)而发展。PopCap便极力拥护这一模式,并在转变过程中裁减了不少员工;专注于零售业务的主机游戏开发商也开始改变业务模式;世界各地优秀的设计师也开始歌颂这一新的游戏时代。尽管存在着这些趋势,我们还必须正视一个事实:传统付费游戏能够被当成艺术品而存在,但是免费游戏却不能。 举个... 阅读全文...

2012年11月23日 免费增值游戏是否应该舍弃能量机制?

免费增值游戏是否应该舍弃能量机制?
作者:Zoya Street 问题: 能量机制是否合理?Zynga将能量机制当成一种盈利手段,从而导致越来越多玩家认为能量机制只是免费游戏中一种赚钱工具。而《CSR赛车》的开发团队Boss Alien则认为能量机制是吸引玩家注意力的主要元素,就像是电视节目中扣人心弦的内容设定。 CSR Racing(from app111) 所以能量到底是不是一种过时的机制... 阅读全文...
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