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2013年02月28日 Adrian Blunt分享创造《幽灵行动OL》的5大经验

Adrian Blunt分享创造《幽灵行动OL》的5大经验
作者:Brandon Sheffield 《幽灵行动OL》(发行于去年夏天)是育碧的《幽灵行动》系列游戏的第一款,并且一开始便是基于免费模式。尽管整个游戏产业倾向于免费模式,但是对于任何硬核指向型游戏来说,这一业务模式仍是一种挑战。对此我们访问了育碧新加坡的《幽灵行动OL》制作人Adrian Blunt,他与我们分享了创造一款全新免费第三人称射击游戏的5大重要建议... 阅读全文...

2013年02月20日 列举让无广告应用创收的7个方法

列举让无广告应用创收的7个方法
作者:Edith Yeung 对手机游戏开发者而言,赢利不是一件容易的事。广告、付费下载、游戏内消费------这些都是手机应用开发者的收益来源,但并不是唯一的渠道。 业内同行和前辈已经向我们提供了许多提高手机应用的赢利能力的策略。以下是最合我意的7个方法。 1、向游戏扩张 在日本,《LINE》是最流行的一款手机短信应用,用户超过80... 阅读全文...

2013年02月06日 分析免费模式vs.付费模式所存在的优劣

分析免费模式vs.付费模式所存在的优劣
作者:Tim Wicksteed 我应该采用免费模式吗?这是一个简单的问题,但答案可能更复杂。我在Twitter上与Nicholas Lovell聊天时问了他这个问题。对于我面临的两难选择,他的回答是: “如果玩家在你的游戏上花钱1000美元或以上,你觉得满足了,那就选择免费模式……” 之后他问我是否愿意把我的难题写下来发表在网上,于是有了这篇文章。 ... 阅读全文...

2013年01月28日 SOE总裁称MMO应采用免费模式以免流失用户

SOE总裁称MMO应采用免费模式以免流失用户
作者:Chris Morris 在免费游戏运动中,索尼在线娱乐(Sony Online Entertainment)很大程度上是坚定的反对者,然而,它竟然将AAA游戏《PlanetSide 2》定为免费模式,又将传统游戏《EverQuest》转变成免费模式。 现在看来,这是自然而然的事,但对于SOE总裁John Smedley和他的团队而言,接受免费模式是一次信念上的飞跃。 everquest_2(from ggft... 阅读全文...

2013年01月08日 任天堂也将屈服于免费游戏模式?

任天堂也将屈服于免费游戏模式?
作者:Mike Rose 在接受日经新闻访问时,任天堂总裁Satoru Iwata承认他们最终也会屈服于免费游戏业务模式------尽管他仍强调任天堂现有的游戏模式不会这么快就受到影响。 Iwata表示,电子游戏产业正在发生着改变,所以任天堂可以将自己的创造性应用到一些全新的领域中。 他强调道:“在如今的游戏产业中,数字发行和微交易日益盛行,我... 阅读全文...

2013年01月07日 列举2012年在游戏行业具有重要影响的5大赢家

列举2012年在游戏行业具有重要影响的5大赢家
今年的游戏界,赢家很多,有些公司赢利颇丰,许多公司充分利用成长中的新平台来拓宽市场。但是,单凭自身的成功还不足以跻身本文罗列的赢家行列,因为我们的附加条件是,其成功必须对行业产生重大影响。现在,我们来看看2012年的赢家有哪些。 免费模式 一种商业模式居然也能成为赢家,似乎有些奇怪。但是,毫无疑问这种游戏赢利模式简直冲击了整个游戏... 阅读全文...

2013年01月06日 pocketgamer盘点2012年五大行业会议发言

pocketgamer盘点2012年五大行业会议发言
作者:Keith Andrew 信不信由你,游戏记者满世界跑活动不只是为了免费的酒水点心。你很难找到我们没有现身的重大游戏会议,我的意思是,就评选今年前五名游戏行业发言来说,我们是最佳并且公正客观的人选。 Develop 2012:PlayStation Mobile为独立开发者提供公平竞争的赛场 Playstation Mobile(from shacknews.com) 好吧,这... 阅读全文...

2012年12月29日 论述培养未来游戏开发者的重要性

论述培养未来游戏开发者的重要性
作者:Ben Serviss 当你看到这篇文章时,你便已经迎来了美好的圣诞早晨。在一大堆礼物中翻找后,你会发现角落里躺着的最后包裹,其微小体型足以令你忽略掉它的存在。你的小心脏开始扑通直跳,满心期待地撕掉包装纸,打开盒子后发现,没错,这百年是你一直渴望,但却没想到自己能够真正获得的游戏!随后你便会快速开始游戏,沉浸其中,直到父母唤你吃饭。 ... 阅读全文...

2012年12月26日 Zynga衰退对社交游戏及免费模式的启示

Zynga衰退对社交游戏及免费模式的启示
作者:Ben Maxwell 如果你回想1月份时的情况,可能就不会为Zynga在整个2012年的迅速没落所震惊。当时Mark Pincus的这家社交游戏巨头公司发展迅猛,并且毫无减缓的趋势,Zynga在万众瞩目中上市并且筹资达10亿美元------这确实是一个惊人的数字,尽管这是自2004年谷歌上市以来美国科技行业规模最大的IPO,但Zynga公司估值却还是远低于分析师的预测,仅... 阅读全文...

2012年12月24日 城市模拟游戏能否在Facebook绽放光彩?

城市模拟游戏能否在Facebook绽放光彩?
作者:Beau Hindman 《模拟城市》仍是一款为大众所知且具盈利性的游戏。多年来,它获得所有玩家类型的好评(游戏邦注:包括硬核、休闲与年轻玩家)。不管怎样,它总为我们提供理想中的挑战机制。近些年来,我们发现城市模拟游戏正向Facebook平台发展,并在此聚集大批玩家。为何会出现这种情况?答案得归结为《SimCity Social》的出现,但我们一致认同它并未... 阅读全文...

2012年12月22日 用户体验决定IAP价值 免费模式并不可耻

用户体验决定IAP价值 免费模式并不可耻
作者:Will Luton 在过去一年里,许多业内人士对游戏行业表示了担心与忧虑。 其中一个永恒主题是应用内置购买的道德问题(或该方面的缺失)。前著名PocketGamer编辑Stuart Dredge的一篇文章尤其令我难忘。 Dredge对Gameloft新作《Playmobil Pirates》IAP的69.99英镑定价表示惊讶。我向他指出,Toys R Us玩具产商对“Playmobil Adventure Treasu... 阅读全文...

2012年12月22日 GREE高管谈公司进军英国市场的战略

GREE高管谈公司进军英国市场的战略
作者:Zen Terrelonge 2004年,GREE作为只面向PC平台的社交游戏网站诞生了,但是因为竞争对手的相继涌现,该公司不得不转向手机平台(2007年)。 GREE是最早使用免费(游戏邦注:基于应用内部购买和广告的免费模式)下载平台的公司,5月份,当日本政府开始免费游戏的合法性时,该公司遭受了重创,并导致股票下跌了500日元。 gree_mobile(from upt... 阅读全文...

2012年12月21日 Mark Long从《机甲世界》看免费模式发展趋势

Mark Long从《机甲世界》看免费模式发展趋势
作者:Martin Robinson 在启动《机甲世界》的公开beta测试之前,该游戏已引发强烈轰动。于去年4月首发的关于Khang Lee未来构想的预告片中,纳米病毒的瓦解,以及四处巡逻的精致重甲战士无疑引起全球的敬畏之情。游戏行业人士也对此表达羡慕之情,发行商开始展开与独立开发商Adhesive的长期示好阶段。 游戏行业的资深元老,Zombie Studios创始人兼早期《S... 阅读全文...

2012年12月19日 nDreams分享免费模式的10条使用准则

nDreams分享免费模式的10条使用准则
作者:Ben Maxwell 免费模式一直被认为是卑劣的,与好游戏设计不相容的,现在它得给自己正名了,至少在某些方面是如此。nDreams首席执行官Patrick O’Luanaigh 在Evolve 2012大会上发言表示,采用这种有争议的商业模式并不意味着出卖创意的灵魂。 nDreams(from edge-online) “美工、程序员和制作人在许多方面都正在变成商人。”他强... 阅读全文...

2012年11月24日 Torsten Reil谈NaturalMotion公司发展历程

Torsten Reil谈NaturalMotion公司发展历程
作者:Lee Bradley 在经历了中间件项目上的成功,以及主机游戏开发上的失败之后,NaturalMotion迅速在短时间内变身为移动游戏领域的佼佼者。 无论是制作热门的付费游戏,还是转向免费增值模式,该公司均表现出极大的灵活性。 NaturalMotion首席执行官及联合创始人Torsten Reil在最近访谈中介绍了公司来历,向免费模式转型的过程,以及未来发展方向。... 阅读全文...
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