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2013年11月02日 主机游戏设计与免费模式为何难以兼容?

主机游戏设计与免费模式为何难以兼容?
作者:Chris Wright 时至今日,我们已经无法否认免费游戏在行业中的人气和地位。虽然有些硬核玩家一向鄙视免费模式,将其视为流行一时的商业模式,但《Clash of Clans》、《Candy Crush》以及《Real Racing 3》所取得的巨大经济成就却日益令人无法忽视。 为此,索尼和微软也开始接纳免费模式将主导未来的现实,并发布了《小小大星球2》、《Planetside... 阅读全文...

2013年10月21日 免费模式崛起是市场需求的必然结果

免费模式崛起是市场需求的必然结果
作者:Ethan Levy 我作为专业游戏开发者已经10多年了。过去几年,我一直在经营我自己的独立工作室Quarter Spiral,我与另外两位联合创始人一起制作《Enhanced Wars》。 但那不是你们讨厌我的原因。 为什么你们讨厌我?因为我是一个免费游戏设计顾问。我在开发者会议和网上倡导免费游戏,且我帮助游戏公司设计免费游戏。上周,网上有一篇文章介绍了我在... 阅读全文...

2013年10月18日 Joe Lazarus分享《DragonVale》的成功秘密

Joe Lazarus分享《DragonVale》的成功秘密
作者: Carter Dotson Backflip工作室的日子过得不错。 因为这家位于美国科罗拉多的手机游戏工作室不仅今年被孩之宝公司以9位数的价格收购走70%的股票,还因为它于2011年发布的游戏《DragonVale》持续走红。 据Backflip宣布,这款驯龙题材的免费游戏在美国的收益排行榜前50已经保持了750天,下载量达到2500万,月活跃用户突破450万。 ... 阅读全文...

2013年10月17日 如何打破App Store榜单固定不变的格局?

如何打破App Store榜单固定不变的格局?
作者:Keith Andrew App Store和Google Play榜单这是怎么了? 148App的Carter Dotson曾指出,虽然《Clash of Clans》和《Candy Crush》总能出现在业内媒体的头条,给开发者带来正能量,但它长踞榜单前列的现象实则有损行业的创造性。 Carter表示,“2008年App Store问世之后,移动行业如此令人兴奋的部分原因就在于各个工作室不断创新... 阅读全文...

2013年10月17日 Dan Fiden称“游戏即服务”改变一切

Dan Fiden称“游戏即服务”改变一切
作者:Patrick Miller 作为Signia Venture Partners风投组织的合伙人,Dan Fiden的工作是尽可能预测游戏行业的未来------所以,自然而然地,他是最有资格谈论游戏的未来的人。在以下采访中,他解释了免费模式和“游戏即服务”模式正在促成一场振荡整个行业的巨变。 Patrick Miller(以下简称P):过去几年,我们看到许多游戏开发工作室成为... 阅读全文...

2013年10月16日 分享独立游戏成功的50个简单步骤

分享独立游戏成功的50个简单步骤
作者:Tanya Short 作为Kitfox Games的总监,我阅读了大量声称会帮助我的四人团队制作出“成功的独立游戏”的文章。每天都有新文章发表出来,为我和我的团队提供了不少实用的建议。有些文章是我的朋友、家人、同事或同行链接给我的。 我认为他们都是出于好意。 所以,阅读完所有这些文章后,我自己有什么样的成功计划呢?以下是我通过阅读归纳... 阅读全文...

2013年10月14日 《植物大战僵尸2》为何无法跻身收益榜单之首?

《植物大战僵尸2》为何无法跻身收益榜单之首?
作者:Michail Katkoff 个人认为《植物大战僵尸2》(以下简单称PVZ2)是款很棒的游戏。它保护了原版游戏所有的长处,并添加了新内容,以及地图和手势操作升级等新功能。最大的变化在于,它从付费游戏转向免费模式。 现在看来,该游戏转为免费模式是令其直接跻身iPhone和iPad收益榜单前20名的明智之举。这对于一款原先是付费版本的游戏来说是个不错的... 阅读全文...

2013年10月12日 新手玩家看《植物大战僵尸2》的短处

新手玩家看《植物大战僵尸2》的短处
我对《植物大战僵尸2》的第一反应是,这款游戏并不算太糟。我喜欢其中简约的动画,杂音以及较为简单的新手教程。该游戏目标是通过战略性的植物布局,在有限的空间布置不同弹药而杀死进击的僵尸。 尽管觉得游戏关卡有点重复性,但游戏中的第一个世界------古埃及,玩起来的感觉还不算太坏,至少我是这么认为。 但是当你快玩完这一关时,你就得付... 阅读全文...

2013年08月17日 《植物大战僵尸2》设计师谈新游戏特点

《植物大战僵尸2》设计师谈新游戏特点
作者:Jon Robinson 植物小心,有只新的僵尸正朝你哪个方向前进,这一次它带的武器是小鸡。 没错,当提到PopCap的《植物大战僵尸2:奇妙时空之旅》时,即他们之前发行的最受瞩目且让人上瘾的手机游戏的续集,游戏设计团队将僵尸放置在植物所看不到的地方。 艺术总监David Paul解释道:“鸡农会把一群鸡用铁丝捆在僵尸身上。如果你对他造成了... 阅读全文...

2013年08月10日 分析《英雄联盟》免费模式的成功之道

分析《英雄联盟》免费模式的成功之道
作者:Sheldon Laframboise 最近我的同事叫我玩一玩《英雄联盟》……一开始我是很担心玩不好,但结果是我没有花多少时间就把召唤者玩到23级了(还有7级),而且我喜欢得不得了。 我开始思考这款游戏提供了那么多免费内容,为什么/怎么还会这么赚钱。在我写上一篇关于《Candy Crush Saga》的系统设计的文章时,我对这个问题的兴趣基本更加浓厚了。虽然《Ca... 阅读全文...

2013年07月25日 开发者称若无力对抗就要巧用盗版现象

开发者称若无力对抗就要巧用盗版现象
作者:Carter Dotson 盗版仍然是手机应用领域的一大难题。 这个问题再次尖锐起来。紧接着,Lucky Frame揭露,《Gentlemen》发布Android版的几天后,该游戏已经在Google Play出售了8份。 然而,事实上在他们的Android设备上使用这个名称的游戏远不止这8份。根据该工作室,该游戏已经在谷歌的官网上被盗版了2462次,相当惊人的数字。 也就... 阅读全文...

2013年07月10日 业内人士探讨儿童应用能否通过广告赢利

业内人士探讨儿童应用能否通过广告赢利
在关于“如何决定是否在你的游戏中投放广告?”的探讨中,我们比较了广告和微交易对游戏赢利的作用。与那个问题类似,我们自然而然地想到了另一个问题------儿童应用应该靠广告赢利吗? Stuart Dredge(《卫报》记者) 最近我采访了许多可靠的业内人士,他们都预测在儿童游戏中的IAP被严格取缔后,广告将成为儿童游戏唯一可行的收益渠道---... 阅读全文...

2013年07月08日 开发者通过免费游戏盈利的5大建议

开发者通过免费游戏盈利的5大建议
作者:Will Luton 免费模式是游戏业务中的一大改革,并创造了许多在10年前并不可能存在的十亿美元身价的大公司。 然而,许多人却未能真正理解这一模式下的基本原理。在我自己关于这一话题的书籍《Free-to-Play: Making Money From Games You Give Away》中便划分了5大块内容,即分别关于免费游戏的经济,游戏玩法,盈利,分析和市场营销,... 阅读全文...

2013年07月01日 开发者举例分析使用免费模式的弊端

开发者举例分析使用免费模式的弊端
作者:Luke Schneider 《爆破猫咪》是Radiangames最大的项目(从规模来看),并且我希望借此能够打破人们认为Radiangames只会创造一些备受赞誉但却很少成功的游戏的观点。尽管如此,在这款游戏身上还存在一些主要的问题: 妥协 我并不能保证游戏是应该基于付费还是免费模式。所以我选择妥协并将其设置为带有少数付费墙的玩家友好型免费游戏。... 阅读全文...

2013年06月22日 行业应探索适用于儿童的盈利模式

行业应探索适用于儿童的盈利模式
作者:Ramin Shokrizade 尽管这个话题让我觉得不舒服,但我觉得作为业内人士,我们有必要讨论一下我们怎么把游戏卖给孩子。许多大工作室曾经私下咨询过我过个问题,但我认为这场讨论必须公开。为了简单明了,我不打算把这篇文章写得像科学研究论文,但我确实得介绍一些相关的研究,因为这个话题涉及面太广了。 首先,我阅读了发表在2013年5月20号的《... 阅读全文...
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