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2013年03月22日 分析游戏中的关注问题及其解决方法

分析游戏中的关注问题及其解决方法
作者:Kevin Gliner 关于游戏和关注度这一话题我已经谈论了好几年了。那时候,我注意到游戏会为了赢得我们的注意力而与其它游戏和媒体展开激烈的竞争。尽管在过去十年间游戏的发展取得了很大的进展,并减少了各种障碍,但是在这个嘈杂的媒体环境中它们还是很难茁壮成长。 当我们展望未来时会发现,形势其实不是很乐观。随着内容创造成本的持续下降,... 阅读全文...

2013年02月18日 David Cage指出游戏产业需要做出的种种改变

David Cage指出游戏产业需要做出的种种改变
作者:Dean Takahashi David Cage指责游戏产业中一直在出现各种类似的游戏,并催促游戏产业能够进一步发展。 作为电影类游戏开发商Quantic Dream(游戏邦注:创造了像《幻象杀手?以及《暴雨》等游戏)的首席执行官,Cage正致力于创造《超越:两个灵魂》------在去年的E3游戏展会上广受好评。在DICE峰会上,Cage谈及了“彼得潘综合症”,或者... 阅读全文...

2012年12月28日 分析休闲游戏进行生物计量测试的可行性

分析休闲游戏进行生物计量测试的可行性
作者:Stefano Gualeni 游戏学讲师和开发者Stefano Gualeni解析他的团队如何运用生物计量技术------被大发行商用于测试动作游戏的技术,改进玩家在独立制作的休闲的iOS游戏中的体验。 “大多数时候,英国和美国的鲸鱼制图师好像完全满足于展现机械式的物体外形,例如空洞的鲸鱼轮廓;就生动形象的效果而言,就相当于画出金字塔轮廓的草图。” Her... 阅读全文...

2012年12月15日 业内人士看休闲及免费游戏市场发展空间

业内人士看休闲及免费游戏市场发展空间
作者:Steve Peterson 于旧金山举行的Digital Game Monetization峰会汇聚了许多行业专家和讨论小组,他们不仅发表了各自的观点和分析结果,还列举了准确的数据和案例。因为数字发行情况普遍是不透明的,所以深入了解赢利额和如何赢利是非常重要的。本文归纳了峰会上提出的各种报告中的几个要点。 quality matters(from gamesindustry) Big Fis... 阅读全文...

2012年12月01日 探讨四种游戏类型在移动平台发展潜力

探讨四种游戏类型在移动平台发展潜力
作者:Kevin Corti 对电脑游戏有所兴趣的人应该都很清楚,手机游戏市场发展极为迅速,智能手机在主流市场仍然仅占比40%,因此未来数年这一领域仍有许多发展空间。 而对于制作手机游戏的开发者来说,情况也很明显,制作人人都想玩的游戏极为困难,而制作人人都愿意付费的游戏更是难上加难。现在每天都有超过13万款的游戏向苹果App Store提交审核,《CSR ... 阅读全文...

2012年08月02日 休闲游戏与硬核游戏之间并非零和竞争

休闲游戏与硬核游戏之间并非零和竞争
作者:Daniel Steckly 当下最普遍的一个话题是,由于iPhone、Android和Facebook游戏市场的爆炸式发展,硬核游戏(游戏邦注:这里的硬核指的是需要投入大量时间的游戏)衰弱了。这是一个简单的思路:当人们在自己已有的设备上玩到便宜或免费的游戏时,他们就不去会玩大型、花钱的游戏。乍一看,这个说法很有逻辑,除非你再好好想想。 《使命召... 阅读全文...

2012年01月05日 点评社交游戏在2011年5大发展趋势

点评社交游戏在2011年5大发展趋势
作者:Jared Lorince 在过去几年里,社交游戏市场发生了巨大的变化。以下是我根据Steve Meretzky和Playdom成员Dave Rohrl的对话总结的2011年社交游戏5大发展趋势: 趋势1:挖掘并扩展游戏题材。Zynga的《FrontierVille》(后改版为《Pioneer Trail》)的发行被当作Facebook游戏的一大分水岭,它打破了2009至2010年间该平台上农场游戏的主导地位。《Fronti... 阅读全文...

2011年11月11日 每日观察:关注2011年美国游戏玩家达1.35亿(11.11)

每日观察:关注2011年美国游戏玩家达1.35亿(11.11)
1)调研公司Parks Associates最近报告指出,每月至少玩1小时电子游戏的美国用户在过去三年中增加了三倍,2008年的美国游戏用户为5600万,2011年达1.35亿。这些用户主力军是“休闲游戏”玩家,主要体验社交网络和移动设备上的游戏。 报告指出平板电脑及智能手机已取代PS 3、任天堂Wii和Xbox 360成为最受欢迎的游戏设备,四分之三的平板电脑用户是游... 阅读全文...

2011年10月28日 Zynga新作或将影响隐藏物品题材游戏领域

Zynga新作或将影响隐藏物品题材游戏领域
作者:Joel Brodie Zynga不久前邀请媒体参观了公司的新办公场所,并且稍微透露了即将发布的游戏和项目。 此前该公司声称将围绕Project Z(游戏邦注:某个基于Facebook的社交游戏网络)发布游戏《CastleVille》(游戏邦注:该游戏被称为《CityVille》与RPG、《怪物史莱克》元素的合体)、许多博彩类游戏和手机游戏,而《Hidden Chronicles》则是Zyng... 阅读全文...

2011年10月21日 休闲游戏并不与“简单”概念划等号

休闲游戏并不与“简单”概念划等号
作者:Brice Morrison 过去数年,休闲游戏在游戏行业中风靡一时。无论是在爆发式的网络游戏领域,还是作为市场第一支柱的Wii游戏机领域,“休闲玩家”及其潜在市场已经成了游戏开发的热门词和中流砥柱。 大公司的所有部门一夜之间全都围着“休闲”的概念运转,其他小公司和开发者更是争先在这场“西部大开发运动”中大捞一笔。 但严格地说,到... 阅读全文...

2011年10月12日 Playdom预测未来社交游戏发展趋势

Playdom预测未来社交游戏发展趋势
作者:Leigh Alexander 数年以来,Playdom的Steve Meretzky和Dave Rohrl经常在奥斯汀的GDC Online大会上概述社交游戏的年度趋势,但是今年可以报道的趋势相对较少。 Meretzky说道:“今年我们注意到的趋势是,行业的节奏似乎已经发生了改变,进度放缓了。” 但是,这两个人认为,这是种积极的态势,展示了该媒介的成熟,未来还可以继续获得... 阅读全文...

2011年07月23日 分析《Blood War》未成为《宝石迷阵》的原因

分析《Blood War》未成为《宝石迷阵》的原因
《宝石迷阵》或许是目前市场上最受欢迎的休闲游戏,那么它的成功究竟有何秘决?有人认为《宝石迷阵》背后的创意是其受到青睐的原因,PopCap十分“走运”地成为第一个推出该创意的公司。但PopCap创意总监及联合创始人Jason Kapalka却曾在一个大会上指出,创意并非该游戏成功的唯一要素。 Jason在该大会上通过展示与《宝石迷阵》创意相似的一款游戏进行了说明... 阅读全文...

2011年07月11日 举例归纳8种类型社交游戏特点

举例归纳8种类型社交游戏特点
作者:Tadhg 本文主要通过举例描述8种类型的社交游戏特点(主要是Facebook游戏),希望能够由此增进诸位对社交游戏的概念及其广受欢迎原因的认识。 社交游戏是一个侧重于沟通和社交的领域,我们最近发现社交游戏中的社交性仍然有待提高,但也不可强加于其上。希望下文内容的解释对各位有所禆益。 社交角色扮演游戏(Social RPG) ... 阅读全文...

2011年06月19日 推荐数十种开发者可借鉴的游戏创意

推荐数十种开发者可借鉴的游戏创意
游戏邦注:本文原作者是Stuart Dredge,他从1998年开始担任新闻记者,2005年开始写关于网络和虚拟世界的博客,2007年开始玩Twitter。以下是他在一个PPT中总结的50款休闲、手机及社交游戏的创新之处,他强调本文所涉游戏并非都是上乘之作,但至少有20款游戏的创意值得开发者借鉴。 一、交友游戏 《Restaurant City》 玩家可雇佣好友担... 阅读全文...

2011年06月12日 社交游戏改变传统“游戏玩家”定义

社交游戏改变传统“游戏玩家”定义
游戏邦注:本文作者是Marcus Pettersson,原文发表于2月24日,所涉数据均以当时为准。 最近我在玩《模拟城市4》,通过Steam(游戏邦注:某游戏数字销售站点)我重新获得了这个很棒的游戏及其扩展包《尖峰时刻》。如果我能找到自己的游戏光碟,就不用购买了。但是当我打开旧首饰盒时,发现光碟都不见了,可能是在数月前搬家时丢失的。我找到了带有CD-key的指... 阅读全文...
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