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2018年09月07日 《炉石传说》总监Ben Brode谈游戏中休闲模式的概念

《炉石传说》总监Ben Brode谈游戏中休闲模式的概念
《炉石传说》总监Ben Brode谈游戏中休闲模式的概念 原作者:JASON WILSON 译者:Vivian Xue 《炉石传说》不是一个能让玩家“浪”的游戏。标准和狂野两大排位模式中充满了追求胜利的玩家(正如他们所说,爬天梯)。但如果你认为不那么看重输赢的休闲模式能让你获得更多乐趣和体验创造性,你就大错特错了。 通常《炉石传说》中都有一个最强的... 阅读全文...

2011年09月20日 以《植物大战僵尸》解析休闲游戏设计要点

以《植物大战僵尸》解析休闲游戏设计要点
作者:Graham McAllister 好游戏的标准一直备受争议,但是绝大多数人认为,容易进入但却难以释手就是优质游戏的普遍特征。玩家在初级的游戏体验很关键:因为正是在那时候他们才会决定是否继续向其投入时间和金钱。 所以我们要如何做才能在游戏初期就为玩家提供最棒的体验?让我们以PopCap的《植物大战僵尸》为例,一起学习好游戏是如何炼成的。 ... 阅读全文...

2011年08月11日 阐述休闲游戏设计10大误区和3点建议

阐述休闲游戏设计10大误区和3点建议
作者:Jason Kapalka(PopCap首席执行官) Popcap主要致力网页和下载游戏。以下是休闲游戏设计10大误区。 1. 内容非常困难。让玩家在每个关卡失败5、6次。惩罚新手玩家。相比休闲游戏,玩家倾向在掌机游戏中投入更多学习时间。通常玩家在决定是否购买某可下载游戏前,可以先体验1小时。休闲游戏不能太简单。游戏完全依靠技能或运... 阅读全文...

2011年08月10日 阐述休闲游戏设计中的学习曲线

阐述休闲游戏设计中的学习曲线
作者:William 若关于游戏你仅限于体验,那么认为游戏学习方式根植于游戏本身也就情有可原;这不过是根据游戏呈现方式所得出的结论。作为游戏设计师,你应意识到学习曲线也是需要设计的内容。游戏学习曲线在新玩家如何认知游戏方面影响很大。 虽然我猜想你应该能够轻松想象学习曲线的样子,但我还是决定绘制一幅,因为在我们把握其精髓前,有些内容还... 阅读全文...

2011年08月05日 PopCap首席创意官谈休闲游戏设计

PopCap首席创意官谈休闲游戏设计
作者:Brandon Sheffield 设计成功的休闲游戏需要处理平衡和精确问题,《Bejeweled》、《Zuma》和《Bookworm》开发商PopCap深谙此道,那么,他们是如何做到这些的呢?公司近期刚刚发布了《Bejeweled Twist》,这是首次对这款流行的配对游戏的主要玩法进行更新,游戏有了很大的改变。 Gamasutra曾采访了联合创始人以及首席创意官Jason Kapalka,讨论... 阅读全文...