游戏邦在:
杂志专栏:
gamerboom.com订阅到鲜果订阅到抓虾google reader订阅到有道订阅到QQ邮箱订阅到帮看

2018年06月27日 以Monument Valley 2为例谈Premium的规模瓶颈及其他

以Monument Valley 2为例谈Premium的规模瓶颈及其他
以Monument Valley 2(纪念碑谷2)为例谈Premium的规模瓶颈及其他 第一篇 Ustwo Games大名鼎鼎的Monument Valley 2发行一周年的营收数据是1040万美元 这款游戏在Meteoritic,Destructoid,Polygon,IGN,Game Informer…都有非常高的口碑声誉 是The Game Awards 2017的Best Mobile Game,是Webby Awards的Best Puzzle Game,是Golden Joyst... 阅读全文...

2016年12月21日 帮助你从自己的游戏中赚钱的5大策略

帮助你从自己的游戏中赚钱的5大策略
作者:Dylan Moran 当你投入时间去创造,分销并推广一款游戏时,你必须考虑如何从中赚到钱。如果你非常努力工作并且希望从游戏开发中赚取生计,那么下文便是你需要掌握的一些最佳游戏盈利选择。 1.付费游戏 这是以固定价格事先将游戏出售给玩家并从中获取利益的最显著选择。你可以基于市场竞争对手,游戏功能以及其它市场营销元素去决定游戏价... 阅读全文...

2015年12月03日 付费手机游戏是否真的能够回归?

付费手机游戏是否真的能够回归?
有一些公司对维持付费手机游戏市场的活力充满兴趣。而这对于独立开发者来说是有益的。 就像我们所了解的那样,早在几年前手机市场便开始向免费游戏转变。 在《愤怒的小鸟》时期,人们很乐于在手机上花费0.99美元并投入好几个小时去享受游戏乐趣。 在那之后几年,几乎所有人都意识到仅仅为了娱乐而支付高额的费用是不合理的----至少是在他... 阅读全文...

2014年11月04日 从真实案例出发:关于免费模式游戏的思考

从真实案例出发:关于免费模式游戏的思考
作者:Mickey Blumental 我们的游戏《Betty Boop Bop》刚刚作为一款付费应用发行于iOS和Android上。我关于游戏最初的想法便是将其做成一款付费应用,但我们一直承受着巨大的压力,不知道是否应该将其做成免费游戏。似乎每一款想要赚钱的新游戏都会遵循这条道路。许多开发者和玩家谴责免费游戏模式是一种不道德且会破坏游戏质量的方法。在我之前关于这一话... 阅读全文...

2014年10月27日 从2010到2014:App Store中那些已经遗失的游戏现象

从2010到2014:App Store中那些已经遗失的游戏现象
由于F2P模式的流行,我们早先在App Store中看到的一些曾经鼎盛过的游戏现象差不多也已经一去不再复还,以下将从四个模块依次解构这些当前几乎不存在但过去主流过的现象 (因为游戏数量实在庞杂到无与伦比,所涉及的案例分析仅限于一度冒尖过的游戏,比如进入过TOP 200的范畴,榜单形态也依照美国版)。 模块1,Lite版和Free版的隐退 在Paid盛行的年代,L... 阅读全文...

2014年09月18日 Oscar Clark关于发行付费游戏的理由

Oscar Clark关于发行付费游戏的理由
作者:Guest Author 为了尝试改变,这个月我打算改变自己经常使用的方法并尝试着表现出自己可以看到盈利争论的另一面。 我将想办法去维护付费游戏。 噢,我听到了什么?一些PocketGamer.biz的普通读者说“Oscar是否回到了免费游戏?” 并不是这样。我仍然相信免费游戏模式具有开启用户和收益的潜能,开发者能够通过创造“更棒的”游戏... 阅读全文...

2014年01月02日 分析引起圣诞假期付费下载热潮的原因

分析引起圣诞假期付费下载热潮的原因
作者:James Vaughan 今天我们将在此审视圣诞假期的付费热潮。圣诞期间,在与家人团聚,举杯共饮并享受着肉馅饼的时候,我的眼睛却时不时地盯着手机排行榜看。我惊喜地发现了排行榜在一年中如此热闹的时间里所发生的变化,我也想要讨论自己的观察报告,并希望别人能够分享自己的看法。 Christmas paid spike(from gamasutra) 观察报告:... 阅读全文...

2013年09月26日 分析《无尽之剑III》的成功系数及盈利性

分析《无尽之剑III》的成功系数及盈利性
作者:Jon Jordan 我们过去在这个盈利分析系列文章中所提到的多数游戏属于免费游戏,但本次所分析的文章《无尽之剑》情况则非如此,该游戏售价6.99美元。 但是,由于它使用了基于IAP的标准资源系统,所以我们仍然可以使用相同工具来分析这款游戏。 从我们的“成功”排行榜来看,《无尽之剑》定价,加之其高端路线的特点-------意味着... 阅读全文...

2013年04月23日 分析两款付费游戏在App Store排行榜上的表现

分析两款付费游戏在App Store排行榜上的表现
作者:James Nouch 澳大利亚工作室Halfbrick,也就是《水果忍者》和《火箭飞人》的开发商发行了一款带应用内部购买,且售价0.99美元的游戏《Fish Out of Water》。 同时,俄罗斯工作室ZeptoLab也基于授权而推出《割绳子:时光旅行》这款带有0.99美元标签以及IAP机制的游戏。 但是在免费游戏占主导地位的今天,哪一款付费游戏将表现得更佳?让我们... 阅读全文...

2013年04月16日 赢利策略为何是行业的新问题和机遇?

赢利策略为何是行业的新问题和机遇?
作者:Patrick Miller “免费模式正在扼杀电子游戏!”如果你曾经听到这句话一次,那么你就已经听到这句话上千次了。从商业的角度看,免费模式是一个实用的工具,因为与付费模式相比,它可以让小工作室吸引到相当多的受众和获得更多的总收益。但是,付费模式又比免费模式更稳定更有保障。然而,没有人喜欢玩或制作让人觉得只是“向钱看”的游戏。我们并非希... 阅读全文...

2013年04月01日 免费游戏IAP机制并非邪恶vs道德选项

免费游戏IAP机制并非邪恶vs道德选项
作者:Zoya Street 我喜欢《Ridiculous Fishing》。这是一款带有美丽图像和核心循环的出色游戏,并且总是能够带给你欢乐。 在购买了这款游戏后五分钟,我已经做好了投入更多钱的准备了。在收到游戏的信息提示后,我前往商店购买钓鱼线,并注意到其它商品。我注意到了灰色的枪支和软皮,并决定购买它们以探究这些商品的用途。但是在我轻敲了该商店的... 阅读全文...

2013年03月28日 每日观察:关注Capy对付费游戏市场前景的看法(3.28)

每日观察:关注Capy对付费游戏市场前景的看法(3.28)
1)据Techcrunch报道,英国游戏公司King(原名为King.com)旗下有一款游戏最近在美国iOS游戏营收榜单登顶,并宣布公司目前已有5000万日活跃用户(Zynga上个季度日活跃用户为5400万),其手机和平板电脑月活跃用户为4900万。 该公司创始人Riccardo Zacconi(在10年创立公司,曾经差一点出售这家以街机游戏起步的公司)最近表示,公司手机游戏目前每天用户超过2... 阅读全文...

2013年01月05日 关于2013年游戏行业发展趋势的预言

关于2013年游戏行业发展趋势的预言
作者:Joost van Dreunen 又一年过去了,游戏行业再次经历了翻天覆地的变化。Facebook游戏之王Zynga遭受了严重的收购损失,令其后悔不已。手机游戏最终确立了自己作为一大类游戏的地位。谁能料到小小的屏幕能产生这么多乐趣!硬核玩家们看到,许多去年的在线游戏已经式微,或被新一代免费游戏包围。 2013-bubbles(from games) 一到年底... 阅读全文...

2012年11月24日 Torsten Reil谈NaturalMotion公司发展历程

Torsten Reil谈NaturalMotion公司发展历程
作者:Lee Bradley 在经历了中间件项目上的成功,以及主机游戏开发上的失败之后,NaturalMotion迅速在短时间内变身为移动游戏领域的佼佼者。 无论是制作热门的付费游戏,还是转向免费增值模式,该公司均表现出极大的灵活性。 NaturalMotion首席执行官及联合创始人Torsten Reil在最近访谈中介绍了公司来历,向免费模式转型的过程,以及未来发展方向。... 阅读全文...

2012年11月01日 付费游戏和“免费”游戏能否和平共处?

付费游戏和“免费”游戏能否和平共处?
在过去,购买一款电子游戏非常简单------你只需要付钱便能够获取。但是当我们着眼于iTunes App Store上的畅销游戏排行榜单时,我们会发现这种游戏购买方式已经被取代了。通过避免付费障碍,而在游戏中向玩家收取额外的内容费用,免费游戏模式深深吸引着玩家的注意,而免费游戏也主导着整个排行榜单。相关成功案例更是屡见不鲜。《CSR赛车》的开发团队便表示... 阅读全文...
第 1 页 / 共2 页12