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2012年04月27日 以《超级马里奥兄弟》为例论述游戏设计“三原则”

以《超级马里奥兄弟》为例论述游戏设计“三原则”
作者:Lars Doucet 文章主要回顾过去几十年来的游戏设计杰作,从中抽取可供大家进行借鉴的有趣技巧。本文将尽量列举具体范例。 第一个是来自宫本茂的设计概念,我将其称作“三原则”。这是个实际的关卡设计技巧,将玩家逐步引入新挑战中。 以下是它的运作模式: 在你向玩家发布新功能挑战前,你首先以3个简单的不同情景显示内... 阅读全文...

2011年12月19日 论述促使玩家富有满足感的“成就循环”

论述促使玩家富有满足感的“成就循环”
作为游戏设计师,我常问自己什么令游戏富有趣味。“趣味”一词听起来有些抽象,而且非常主观。电子游戏有众多元素富有趣味:外部环境、令人印象深刻的音效、有趣的故事、有趣的角色及颗粒效应等。但有些游戏包含所有这些元素,但依然不那么有趣。那么究竟是什么元素促使游戏令人满意?游戏满足感来自何处? 我相信大家对此都有不同看法。话虽如此,我对游戏满足感... 阅读全文...