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2016年11月21日 我放弃《炉石传说》的3个理由

我放弃《炉石传说》的3个理由
作者:Josh Bycer 对于我来说,《炉石传说》是过去几年里最神秘的游戏之一。我曾在四种不同场合尝试去玩这款游戏,但每一次我所面对的结果都是各种受挫。尽管《炉石传说》是暴雪让人惊讶的热门游戏之一,但我却不能有效去玩这款游戏。我也尝试了其它免费卡牌游戏,最终我清楚了自己为什么会有这样的想法,即我找出了我在《炉石传说》的游戏设计和竞争模式中... 阅读全文...

2016年11月09日 现代MMO如何通过GR去改变游戏

现代MMO如何通过GR去改变游戏
作者:Josh Bycer MMO游戏类型始终致力于让玩家长久待在游戏中。在过去这一般是以扩展和更多内容的形式体现出来。而这里所存在的问题便是一开始能够添加的内容非常有限,除非你拥有一个专门致力于这项工作的团队。 今天我想着眼于最近MMO设计所使用的全新进程及其利弊。 The Division(from gamasutra) 装备等级: 从属性看来,... 阅读全文...

2016年09月06日 设计师该如何设置游戏中的升级系统

设计师该如何设置游戏中的升级系统
作者:Josh Bycer 如果你看过我的文章便知道我是游戏设计进程系统的铁粉。例如元游戏进程系统,基于玩家的进程系统,抽象进程系统等等。而升级角色便是添加抽象进程的一种广受欢迎模式。而理解如何处理进程系统将决定着你的游戏最终的表现。 创建架构: 首先我们还是先定义我们的主题。游戏中的升级系统是一种抽象进程模式。在这里玩家的核心... 阅读全文...

2016年04月12日 我们希望在《泰坦陨落2》中看到什么内容?

我们希望在《泰坦陨落2》中看到什么内容?
作者:Mike Minotti,Jeff Grubb,Dean Takahashi 在GamesBeat中我们3个人玩了许多次最初的《泰坦陨落》(游戏邦注:在2014年面向Xbox One,Xbox 360和PC平台发行)。因为我们知道游戏续集即将问世,所以我们想要在此谈谈我们希望在续集中看到的变化与完善内容。 TF_AngelCity_Pilot(from venturebeat) Dean Takahashi(首席作家... 阅读全文...

2016年04月06日 《黑暗之魂》获得成功的12个原因

《黑暗之魂》获得成功的12个原因
作者:Robert Boyd 为什么《黑暗之魂》能够获得主流成功并且不只是昙花一现?我认为《黑暗之魂》的主要成功是因为它真正区分了感知难度和实际难度。从表面上看《黑暗之魂》呈现给了玩家一个不可能的挑战,但从内在看来,这款游戏基于各种方式去帮助玩家完成一些不可能的任务。 1.市场营销 从第一天起《黑暗之魂》的发行商就将这款游戏定位为... 阅读全文...

2016年03月28日 解析Supercell下一款大热游戏《Clash Royale》

解析Supercell下一款大热游戏《Clash Royale》
作者:Michail Katkoff Supercell的《部落战争》发行于4年前,即在2012年6月。从那时起,《部落战争》连同Supercell另一款热门游戏《海岛奇兵》便一直主导着我们今天触屏设备中的中核游戏领域。 尽管在过去四年里游戏玩法出现了一定的变化,但是中核游戏循环仍然保持不变:创建一个基地,培养一支军队,与其他玩家战斗去攀上排行榜顶端。好几年来我们... 阅读全文...

2016年03月23日 分析游戏设计中的游戏进程设定

分析游戏设计中的游戏进程设定
作者:Josh Bycer 我最近关于短期和长期进程的文章出现在了Game Developers Radio播客上,他们也进一步讨论了进程这一主题。在广播期间,他们使用了游戏机制或游戏玩法作为一种进程形式并提供给我们有关游戏设计另一个讨论内容。 比起较抽象的游戏,基于技能的游戏更多地使用机制作为一种进程形式;因为玩家可以在使用机制时清楚地看到新机制或能力... 阅读全文...

2016年02月16日 为什么《极品飞车:无极限》不能在手机上获得成功?

为什么《极品飞车:无极限》不能在手机上获得成功?
作者:Michail Katkoff 艺电的Firemonkey团队所开发的《极品飞车:无极限》真的是一款让人印象深刻的游戏。而成就这款游戏的正是其华丽的图像,精心设计的关卡以及具有直觉性的游戏控制。并且这款游戏的出现让传统的一键式飙车游戏瞬间过时了。 现在,距离游戏发行只过去短短几个月,《极品飞车:无极限》已经成为排行前三的畅销赛车游戏。虽然这款游... 阅读全文...

2015年08月25日 颜色是游戏设计中最有用的工具之一

颜色是游戏设计中最有用的工具之一
作者:Herman Tulleken 如果想要了解颜色,我们需要涉及多个学科,包括:物理,生物,心理,艺术,还有设计。这是帮助美术师创造氛围,游戏设计师突显功能,市场营销者做计划的有效工具。在本文中我们将进一步着眼于游戏中的颜色,即关于它的功能,技术如何完善颜色的呈现,以及我们的生物学如何影响人们对颜色的感知。 颜色在游戏中的功能 色... 阅读全文...

2015年06月26日 如何有效管理一支2D图像创造团队

如何有效管理一支2D图像创造团队
作者:Junxue Li 我是Junxue,Novtilus的首席执行官兼总经理。我们是一家2D设计公司,许多非常优秀的手机游戏开发者会外包他们的美术作品给我们。这是一项艰难的业务,因为有太多竞争者的存在,并且这也是一项具有风险性的产业,许多客户都不能提供给我们稳定的订单。但不管怎样,在面对各种烦恼后,我们仍然成功运行着这一业务。以下便是我想要分享的有关管... 阅读全文...

2014年12月10日 分析手机游戏的标准游戏玩法和IAP参数(二)

分析手机游戏的标准游戏玩法和IAP参数(二)
作者:Andy Savage 在本文中我们将着眼于使用分析学原理去衡量并完善我们所列举的《Ancient Blocks》的游戏玩法。就像之前所提到的,你可以在App Store上找到这款游戏。 本系列文章的报告是使用Calq,你也可以使用其它服务或自己创造这些参数。这系列文章是致力于分析“测量什么内容”而不是“如何进行测量”。 衡量你的游戏玩法 显... 阅读全文...

2014年12月09日 分析手机游戏的标准游戏玩法和IAP参数(一)

分析手机游戏的标准游戏玩法和IAP参数(一)
作者:Andy Savage 在接下来几周时间里,我将发布一些关于游戏玩法优化和用户转换的分析例子。我将使用一个现实游戏作为案例,即《Ancient Blocks》,你能在App Store中找到这款游戏。 acient blocks(from gamedev) 本文的报告是使用Calq,你也可以使用其它服务或自己创造这些参数。这系列文章是致力于分析“测量什么内容”而不是“如... 阅读全文...

2014年11月28日 如何创造AAA级的游戏玩法预告片

如何创造AAA级的游戏玩法预告片
作者:Kevin Harwood 有位篮球教练曾经告诉我:“如果你想要变得更厉害,那就与那些比你厉害的人比赛。”这很伤我的自尊,但变得更厉害却是更长远的结果。而现在我也想在一部AAA级工作室的游戏玩法预告片中运用这一道理,即使这超越了你的项目预算,但我希望你能够理解一下更高级的理念并有效地利用它们。 《量子破碎》是Remedy Entertainment面向Xbox... 阅读全文...

2014年02月25日 游戏设计师该如何合理使用瘾性

游戏设计师该如何合理使用瘾性
作者:Claire Blackshaw 世界各地的游戏设计师们都沉迷于性能增强药物,并且其中的许多人甚至并不认识它。他们只是对进程和升级上瘾了。 作为游戏设计师,我们经常玩转于人类心理学之间,并涉及人类行为的各种触动元素;且我们具有各种不同的理由。我们中的有些人想要提供给玩家坐云霄飞车般的体验,让他们获得感受,推动他们去花钱,彻底地传达我们... 阅读全文...

2014年01月21日 “失败是一种乐趣”的游戏设计可行吗?

“失败是一种乐趣”的游戏设计可行吗?
作者:Josh Bycer 如果你玩过像《幽浮》,《洞穴探险》和《矮人要塞》等困难的电子游戏,你便可能听过有人用“失败是一种乐趣”去描述它们。失败是一种乐趣意味着游戏设计的目的是为了被战胜且攻克挑战。 就我个人来说,我讨厌人们将其作为游戏设计的辩词,即它通常都是任何有关难度和设计的讨论的说辞。失败作为乐趣是可行的,但在我看来如果它作为一种... 阅读全文...
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