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2013年06月18日 解析《World of Goo》游戏剧情设计

解析《World of Goo》游戏剧情设计
作者:Brian Frantz 概述 《World of Goo》讲的是一堆可爱的粘粘球(Goo balls)的事迹。这些粘粘球被通向未知世界的管道唤醒了。在好奇心的驱使下,粘粘球们叠罗汉似地搭成塔,希望进入管道,去探索管道尽头的新世界。这些管道其实属于一家叫作“World of Goo”公司,该公司使用粘粘球作为产品的原料。随着越来越多粘粘球进入管道,World of G... 阅读全文...

2013年06月11日 如何平衡游戏中的故事元素和游戏玩法

如何平衡游戏中的故事元素和游戏玩法
作者:Simon Brislin 我们可以将游戏分成两种元素:互动和故事。互动是指游戏元素以及玩家与游戏间的互动。故事式则是指叙述,对象和角色等。就像《俄罗斯方块》便是纯粹的互动式游戏。相反地,《骤雨》则是故事类游戏。 大多数大型游戏则尝试着同时触及这两个领域,即将其混合在一起。我将在本篇文章中谈论可能导致这种混合出现错误的一些要点。我将... 阅读全文...

2013年06月09日 分析游戏设计元素之角色和环境

分析游戏设计元素之角色和环境
作者:Whachoo Talkin Bout Willis 就像我之前多次提到的,自《吃豆人》和《Pong》诞生以来,游戏已经取得了很大的发展,并且随着技术的进步,创造出更深层次且更具有魅力的角色已经成为与其它游戏元素一样重要的内容。(请点击此处阅读游戏设计元素之美术方向) 当你在思考娱乐业的历史时,这毫无意外的是一个重要元素;我们已经从数百年中的无数... 阅读全文...

2013年04月08日 如何创造有意义的玩家角色成长过程

如何创造有意义的玩家角色成长过程
作者:Alexander M. Freed 一、简介和相关定义 我们从基本的内容说起。 故事----这里指的是传统故事,原型故事,也就是关于主人公经历困难处境的故事,和在那些困难处境下主人公改变或对抗改变的故事。 所谓的改变,可能是积极的,也可能是消极的。主人公可能是英雄人物,也可能是卑鄙小人。处境可能是戏剧性的,也可能是滑稽的... 阅读全文...

2013年02月18日 J.J. Abrams谈论涉足电子游戏领域的原因

J.J. Abrams谈论涉足电子游戏领域的原因
作者:Kris Graft 电视兼电影导演J.J. Abrams打算深入电子游戏领域,但这与创造好莱坞式游戏完全不同。Valve Software也参与了这一项目。 在今早的拉斯维加斯DICE峰会上,Abrams与Valve创始人Gabe Newell一同登台,宣布Bad Robot Productions与Valve正筹划拍摄《传送门》与《半条命》电影。并且打算联手制作游戏。 Portal(from toggle) ... 阅读全文...

2013年02月05日 列举定义RPG游戏的9大分类标准

列举定义RPG游戏的9大分类标准
作者:Robert Boyd JRPG以及西方RPG是很常见的类型标签,但是因为同一种游戏中也存在许多不同的类型,所以它并不能有效地向人们传达这到底是怎样的一种游戏。关于这点,也有些人仍不同意这些术语是否能够用于定义开发商制作游戏的立场或者游戏类型。 以下我将列出RPG游戏9大分类标准。 战斗系统------是基于回合制还是即时?而关于即时... 阅读全文...

2012年10月15日 故事型游戏如何在移动平台发挥作用?

故事型游戏如何在移动平台发挥作用?
作者:Leigh Alexander 我们该如何重新解释手机时代的AAA级讲故事技巧?作为北美电玩游戏开发公司Bungie和Wideload的创始人之一,Alex Seropian现在是Industrial Toys的创始人兼首席执行官。而John Scalzi则是从2005年开始撰写科幻小说,并且最近他所创作的《Redshirts》还登上了《纽约时报》畅销书榜。如今,这两个人正致力于为硬核玩家创造手机游戏,并... 阅读全文...

2012年06月18日 开发者阐述《Forge》的美术设计理念及制作过程

开发者阐述《Forge》的美术设计理念及制作过程
作者:Paul Culp 我们最终在6月15日公开了《Forge》这个我们正处于中间开发阶段的游戏项目。这是一款纯粹的多人游戏,虽然拥有第一人称射击游戏的华丽设计感,但是却不存在任何枪击或刷任务机制。游戏以科幻宇宙为背景,但是却又不同于传统意义的科幻游戏。 我们是与其它工作室联合开发了这款游戏,他们分别是来自南加州的初创公司Dark Vale G... 阅读全文...

2012年01月23日 主流开发者谈打造成功游戏的秘诀及必备要素

主流开发者谈打造成功游戏的秘诀及必备要素
作者:Marc Saltzman 马里奥,皮卡丘,Lara Croft,索尼克,吃豆人,Crash Bandicoot,Duke Nukem,Earthworm Jim以及Pajama Sam,这些单词有何共同点?答案很简单,它们都是一些家喻户晓的名字。它们既不是来自知名的好莱坞电影或者热门电视剧;也不是每周六早晨播放的动画片中的角色或者最近深受儿童欢迎的玩偶。它们是电子游戏中的主角,互动游戏的... 阅读全文...

2011年12月21日 分析游戏开发中的4种风险及其解决方案

分析游戏开发中的4种风险及其解决方案
作者:Farshid Palad 制作游戏是困难的,制作优秀游戏更难,而制作优秀且有趣的游戏更是难上加难。但作为独立开发者,我们的做法是无视上述论断,骄傲地对外宣称我们的游戏将成为古往今来最优秀的游戏。 游戏设计有4个要素:故事、机制、美学和技术。或许你希望马上就能够开始进行设计。你迫不及待地让艺术师绘制图像,让程序员编写代码,设计游戏关... 阅读全文...

2011年10月31日 分析游戏中收集机制的设置及其意义

分析游戏中收集机制的设置及其意义
作者:Mike Jungbluth 在游戏中我们总是会碰到一些收集品,包括铜币,弹药,魔法球或者飞马的羽毛等,所以很难找到一款不含收集品机制的游戏。 这些收集品可以用来代表货币,生命值或者分数。有时候玩家很难找到收集品,但是有时候收集品却遍布游戏的许多角落。有的收集品能够增强游戏的乐趣,但是有的却只会让玩家感到厌倦。 所以,让我们讨... 阅读全文...

2011年08月25日 理解故事三大元素有助于提高游戏设计水平(2)

理解故事三大元素有助于提高游戏设计水平(2)
作者:Richard Terrell 让我们从我在本博文中经常提到的例子——NES游戏《超级马里奥兄弟》开始。通常,人们认为这款游戏中没有故事,这种想法是错误的。有人声称游戏中确实存在故事,但是故事显得很无力,根本没有给游戏玩法提供背景。认为这款游戏中的故事很无力也是不准确的。无论你是否喜欢这款游戏,最好还是在这里剖析下各个部分以及如何相互配合。(... 阅读全文...
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