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2017年01月16日 《行尸走肉》所呈现给玩家的种种选择

《行尸走肉》所呈现给玩家的种种选择
作者:Stanislav Costiuc 当我第一次玩Telltale的《行尸走肉第一季》时(即在游戏刚刚发行时),那真的是一次让人惊艳的体验。那时候我根本不熟悉《行尸走肉》这一授权内容,所以对我来说那便只是一款游戏,而在完成每一个章节后我觉得非常沮丧,因为我迫切希望下一个章节赶紧发行让我能够尽快回到游戏中。虽然我知道将会出现一些糟糕的内容并且该系列游戏不... 阅读全文...

2017年01月04日 有时候你只需要去发行一些内容

有时候你只需要去发行一些内容
作者:Josh Marinacci 早前我决定编写一款游戏。一款经典8位体NES风格的老游戏。即科幻RPG游戏。这是我在孩童时期非常喜欢的一种游戏。最初的游戏开发非常有趣也很简单。在几天内我便创造了一个功能演示版本并在一周内创造了带有图像的粗略游戏情节。我想说这时候我已经完成了10%的游戏创造。而那已经是3年前的事了。在那之后我换了多份工作。并到处旅行。... 阅读全文...

2016年12月06日 有关独立游戏开发中的配音员角色

有关独立游戏开发中的配音员角色
作者:Jaimie Lynn Hensley 在2016年的春天,我面试了一款独立复古恐怖游戏的配音员角色。回首过去,我希望自己的经验能够对配音员,独立开发者以及其他致力于自己喜欢的工作的人带去帮助。 《Camp Sunshine》 有时候游戏开发需要一些准确的句子,但有时候也需要来自角色的持续反馈,所以这可能需要从配音员所需要的时间中进行删减(最多可... 阅读全文...

2016年10月27日 游戏故事中有关道德选择所存在的问题

游戏故事中有关道德选择所存在的问题
作者:Josh Bycer 在过去几年里我们发现游戏一直在尝试着将玩家带到游戏世界和故事中。大多数情况下它们都因为某种情况遭遇了失败。我们曾在播客上谈论了人们是如何被带到游戏故事中,这也将推动我们去谈论编写电子游戏故事的另一种方法。 thewitcher(from gamasutra) 道德: 尝试着将玩家带进游戏空间的最基本方式便是利用道德。... 阅读全文...

2016年09月28日 帮助开发者创造优秀僵尸游戏的5大建议

帮助开发者创造优秀僵尸游戏的5大建议
作者:Georgiev Petar 僵尸游戏在世界范围内非常受欢迎,很多人都会深陷于这类游戏的魅力中。为什么呢?这类型游戏非常不同,并且杀死僵尸是一种非常有趣的体验。所有的这些都表明这类型游戏在不久的将来持续发展着。 相应地,大多数开发者将会开始尝试创造这样的游戏。以下便是帮助游戏开发者编写这类游戏的一些建议。 slikata(from gamasu... 阅读全文...

2016年08月30日 《Hardcore Henry》带给FPS的3大经验教训

《Hardcore Henry》带给FPS的3大经验教训
作者:Josh Bycer 最近我看了《Hardcore Henry》,或者可以说是一款实景电子游戏。这部电影是以壮观的第一人称枪战形式呈现出来。而尽管它只是表现出第一人称射击内容,但是在这里还是有很多值得游戏开发者去学习的东西。 Hardcore-Henry(from gamasutra) 1.沉默并不意味着没有灵魂 通常情况下,第一人称射击游戏的主角都没有... 阅读全文...

2016年07月15日 分析电子游戏故事叙述的3个薄弱面

分析电子游戏故事叙述的3个薄弱面
作者:Josh Bycer 我发现,电子游戏中的故事叙述总是很糟糕。甚至随着技术与媒体的发展,我仍然很少看到能够至始至终吸引我注意力的游戏故事。 当我更深入思考后发现,有些游戏虽然有在努力解决这一问题,但是却很难做好,而这主要与电子游戏媒体的一些薄弱面有关。 WolfAmongUs(from gamasutra ) 故事叙述 在开始前,我... 阅读全文...

2016年06月29日 从职业摔跤比赛中学到的对电子游戏有帮助的内容

从职业摔跤比赛中学到的对电子游戏有帮助的内容
作者:David Pittman 现在的我正致力于创造一款在Nebraska追击吸血鬼的角色扮演射击游戏《Slayer Shock》。这是一款像电视剧一般的主题结构游戏:每个任务都可以称为一个”章节“,而一组章节便构成一“季“,每一季内容会在玩家和团队战胜最后的恶棍时终结。故事的核心元素(游戏邦注:如英雄,恶棍和情节点)都是随机选择或者程序生成的,并最终能够创造... 阅读全文...

2016年02月03日 有关章节式游戏设计的经验教训

有关章节式游戏设计的经验教训
作者:Pascal Luban 《猛鹰雄风》(游戏邦注:1976年上映的剧情电影) 虽然现在的章节式游戏还没能登上头条新闻,不过它们也一点点在游戏产业中彰显出自己的位置。需要注意的是,这些游戏是分章节售卖,每一章需要几美元,并且会提供一到三小时的游戏时间。这些游戏只以数字形式发行;玩家必须下载它们,而不能在实体店购买。 WalkingDead_Game(fro... 阅读全文...

2015年12月03日 《星际争霸》的过去,现在与未来

《星际争霸》的过去,现在与未来
作家:Megan Farokhmanesh 在90年代的时候,Chris Metzen想出了一个新游戏理念。而对于还处于发展阶段的暴雪娱乐来说,那几年是属于重要的形成期。那时候只有1994年发行的《魔兽争霸》,还没有《魔兽世界》。那时候的主流趋势是实时策略游戏,而该公司也非常擅于这方面,并且他们也希望能够引领这一趋势的发展。 作为故事和授权开发部门的高级副总监的Me... 阅读全文...

2015年11月20日 玩家可能会删除你的手机游戏的19个理由

玩家可能会删除你的手机游戏的19个理由
作者:Glen Fox 游戏总是很棒。当结合各种元素时,游戏能够提供给你几秒,几分钟,几个小时,几天,甚至是几个月非常纯粹的乐趣。 但有时候你也会因为各种原因遇到一些糟糕的内容,让你迫切想要将其从手机上永远删掉。 而到底是什么原因让你难以忍受这些游戏?它们与《阿尔托冒险》,《纪念碑谷》和《地狱边境》等游戏有什么区别? 你... 阅读全文...

2015年09月23日 数据对于游戏市场营销者的角色转变有何影响

数据对于游戏市场营销者的角色转变有何影响
作者:Sponsored Article 精确的参数对于设计的重要性 不久前的市场调查以及来自设计团队的各种见解为我们提供了大量有关游戏设计的信息。现在,深度的数据追踪监视着玩家所采取的每一个步骤。如此设计师便能够掌握并回应任何改变了设计过程的看法以及游戏的市场营销方式。 以前,开发团队是不可能接触到游戏的市场营销,而现在一些充满远见的... 阅读全文...

2015年08月04日 从用户的欲望和游戏沉浸角度谈设计倾向

从用户的欲望和游戏沉浸角度谈设计倾向
作者:Jero Juujarvi 今天我们将讨论一些较为敏感的话题,你们可能会因为各自的信仰,不安全感或害怕心理而因此生气。 我们都知道大多数人都不擅长爱,也不能理解或完全表达自己的欲望。因为这是我们的世界中最值得开发的内容之一,所以你应该关心这一问题。我们的欲望总是能够点燃我们的兴趣,个性,激情和意志力等等。我们的欲望是非常强大的引擎,... 阅读全文...

2015年06月16日 在游戏中模拟人类所特有的情绪

在游戏中模拟人类所特有的情绪
作者:Andreas Tsiapis 想象你正在玩一款政治策略游戏,你将与NPC组织会议,然后讹诈他们并行刺他们(游戏邦注:或者至少你尝试着这么做)。 我正在创造一款这样的游戏。多么让人兴奋啊!通过释放对象主义去创造所有特别的互动,类别和等级等等。角色属性,行动,实体属性,空间位置,定位,系统树等等内容都能让作为游戏开发者的我们喜欢这一作品。... 阅读全文...

2014年11月25日 从玩家体验游戏的角度谈Riot游戏英雄联盟

从玩家体验游戏的角度谈Riot游戏英雄联盟
作者:Alexa Rau Corriea 我坐在一个凉爽的房间里,里面的光线有点暗,但却足以让我的眼睛适应显示器。我的右手腕有点疼,因为它支撑着我那不断移动的手指。 但是我却很沉重。但如果我不能按时逃离这座塔的话,我可能就会失去理智----该死,游戏结束了。 我死了,能够暂时休息下,等待再生。 就像你们所看到的,《英雄联盟》可以... 阅读全文...
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