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2013年09月13日 改变游戏事件设定的5大设计方法

改变游戏事件设定的5大设计方法
作者:Johanna Koljonen 几周前在赫尔辛基举办的的北欧最大非营利游戏大会Ropecon上,我很荣幸能够与贵宾D. Vincent Baker谈论游戏设计,并参加他的一个演讲。我想要深入了解角色游戏设计师的想法并不只是因为我对游戏设计很感兴趣,同时也因为他们知道许多有关叙述体验设计(能够用于其它领域)的内容。以下便是Baker的设计演讲中所提到的一些核心内容。 ... 阅读全文...

2013年08月05日 举例分析电子游戏应具备的相关元素

举例分析电子游戏应具备的相关元素
作者:Tony Belding 电子游戏设计很少被当成正规研究的课题。如今许多游戏设计都是着眼于当下流行趋势并进行各种复制。就像近来人们对于经典电子游戏的追崇便不仅仅只是为了怀旧。我们逐渐感受到今天游戏设计遗失了某些元素,即使它们的图像和声音已经到达了一个全新的高度。 本篇文章便致力于探索电子游戏设计的某些特定理念。这并不是关于设计一款... 阅读全文...

2013年07月30日 阐述游戏设计经验之游戏机制(三)

阐述游戏设计经验之游戏机制(三)
作者:Sharon Boller 欢迎来到我的《学习游戏设计》系列文章的第三部分。在上篇文章中,我谈论了游戏设计五步过程中的第二步:熟悉游戏元素,尤其是游戏目标和游戏动态。本篇文章将继续围绕着第二步展开,但是主题却是关于游戏机制。(请点击此处阅读本系列第一、第二、第四篇) 游戏机制是指引导着玩家的规则和程序,以及对于玩家的移动或行动的回应... 阅读全文...

2013年07月01日 开发者不应误读Bartle杀手型玩家的特点

开发者不应误读Bartle杀手型玩家的特点
作者:Andrzej Marczewski 上周我有幸参加了Gamification World Congress 2013,更有幸地能与Richard Bartle进行交谈。很多人都应该知道,他就是Bartle玩家类型的创造者。这些类型经常出现在游戏化的讨论中,并且是我所提出的用户类型的灵感来源。虽然最初是为了MUD虚拟世界中的玩家行为而编写的模式,但是Bartle的玩家类型被用于许多游戏化模式。 ... 阅读全文...

2013年05月29日 阐述游戏设计基本原则之测试阶段

阐述游戏设计基本原则之测试阶段
作为游戏设计师,你可能会在测试中投入更多时间。但一直玩游戏究竟有什么趣味呢? 虽然测试游戏可能很好玩(如果你不喜欢玩游戏,为什么要当设计师?),但也不要忘了你这是在工作,所以要谨慎对靠谱,确保自己有效测试游戏。现在我将讨论一些有助于游戏测试的建议。 测试理论 在进入正题之前,我想先分享一些自己的游戏设计理念。 作为... 阅读全文...

2013年05月22日 有关roguelike游戏设计的8大规则

有关roguelike游戏设计的8大规则
作者:John Harris 之前我曾在@Play论坛上提到过一些有关roguelike游戏(游戏邦注:是一种具有极高自由度的游戏,一般只有几兆至几十兆,简单的游戏画面构建出一个真实而复杂的世界)的设计规则,并承诺会对这些规则做出相关描述。而今天我就要在此实现自己的诺言。 我称呼这些规则只是出于修辞目的。我不确定是否存在任何游戏设计规则。但考虑到我们所... 阅读全文...

2013年04月20日 策划游戏活动时需要考虑的11个问题

策划游戏活动时需要考虑的11个问题
作者:Jade 你有一个绝佳的活动理念,并迫不及待地想告知玩家。但你真的确定自己已经准备好了吗?当然我们有可能仅用廖廖数语描述的理念开启一项活动,但这会让游戏执行过程更为艰难。除非你的项目是由一系列彼此不相干的已发布冒险活动,否则还是需要准备一些计划。 以下是你开发一个新项目理念时需要自己解答的11个问题。虽然你可能并不需要回答出所... 阅读全文...

2013年02月26日 Pippin Barr谈论如何创造艺术游戏

Pippin Barr谈论如何创造艺术游戏
作者:Leigh Alexander 很多人在谈论游戏时都会提到,人们似乎逐渐忘记游戏作为一种交流工具的重要性。 《普罗米修斯》,《亲爱的艾斯特》以及设计师Pippin Barr的最新作品《Art Game》都引起了人们对于“艺术游戏”的新一轮讨论。 游戏制作人兼批评家Barr经常使用游戏去评论游戏以及数字媒体中的文化现象。在他所有受欢迎的Sierra式(游戏... 阅读全文...

2013年01月31日 探讨电子游戏定义及其艺术性问题

探讨电子游戏定义及其艺术性问题
作者:Patrick Holleman “艺术作品产生规则;规则不产生艺术作品。”------Claude Debussy 艺术是用看的、听的或读的。游戏是用来玩的。这两个说法都正确,但它们的表述都充分吗?你可以玩艺术吗?Roger Ebert曾表示,你不可以玩艺术,至少现在还不行。乍一看似乎不是这么回事,但艺术和游戏之间存在许多概念上的相似点。本文的目的就在于此... 阅读全文...

2013年01月17日 探索游戏的定义及人类玩游戏的原因

探索游戏的定义及人类玩游戏的原因
作者:Nils Pettersson 确定这么一个难以捉摸的概念不是一件简单的事,特别是如果我们还希望创造一个无所不包、适用于所有情况所有人的定义。我认为我已经找到一个对我的设计工作帮助极大的定义。所以我将在本文中带领读者探索我提出的游戏定义。 所有动物在幼年时期都会玩,通过简单的观察就能得出这个结论。所以我们的问题是: cartoon-kids(from ... 阅读全文...

2012年03月21日 论述游戏规则与机制之间的区别与联系

论述游戏规则与机制之间的区别与联系
作者:Raph Koster Ian Schreiber在自己的Twitter上向众游戏设计师提出了一个问题,即“在你们每天使用的术语中,关于‘规则’和‘机制’有何区别?” 为了区分这两个术语,我甚至仔细思考了各种描述方式。 首先,我认为玩家和设计师对这两个术语的看法各有不同。 让我们以一个简单的例子为例:在游戏中跳跃。 在游戏中玩家将... 阅读全文...

2012年01月26日 情感工程学——理解游戏吸引力的科学方法

情感工程学——理解游戏吸引力的科学方法
作者:Stéphane Bura 电子游戏设计原本很难为他人所理解,总觉得设计来源于天才设计师的直觉,但现在该领域已经演变成与其他领域共享技术和方法论的行为。各领域(游戏邦注:界面设计、心理学、复杂系统和物理学等)的术语开始逐渐在此领域中显现。 但是,行业似乎仍显得杂乱无章,这里没有为人们普遍接受的真理,只有某些人所共知的观点,比如哪些... 阅读全文...

2012年01月14日 论述游戏描述,规则和机制的异同

论述游戏描述,规则和机制的异同
作者:Lewis Pulsipher 我总是对学生说,桌面游戏的规则就是用于详细描述游戏机制,所以这里的问题就是------“规则与机制的区别是什么。”当我私下与学生讨论这个问题时,我发现可能引起他们误解的内容主要是关于描述与说明,普遍与特殊之间的区别。 从教学观点来看,问题在于学生们总是会以自己的想法------即基于自己的意愿清单,而不... 阅读全文...

2011年10月31日 游戏设计课程之游戏的正式元素(3)

游戏设计课程之游戏的正式元素(3)
作者:Ian Schreiber 我希望本课程能够解析以下问题:我们需要通过讨论游戏的组成部分和它们相互配合方式这种方法来解析游戏。这种方法在讨论其他人游戏的时候很有用(游戏邦注:比如,如果更多的游戏评论员可以正确地采用这种做法,会得到很棒的结果),但是在设计我们自己的游戏时这种方法同样有用。毕竟,如果你不知道这些不同的部分如何组合起来,你如何... 阅读全文...

2011年10月17日 开发者谈将行为艺术引进游戏领域的体会

开发者谈将行为艺术引进游戏领域的体会
作者:Jason Johnson 如今有很多游戏被定义为艺术,而当一件艺术品被转变成游戏时,情况又是怎样的? 在2010年的时候,Marina Abramovic在纽约现代艺术博物馆举办了回顾展“The Artist is Present”。而游戏开发者Pippin Barr今日成功地将“The Artist is Present”转变成了电子游戏。 在展会表演中,Abramovic坐在木桌前长达736个小时... 阅读全文...
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