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2014年02月20日 摘选Dice Summit对电子游戏设计的最佳评论

摘选Dice Summit对电子游戏设计的最佳评论
作者:Dean Takahashi 电子游戏的杰出人物聚集在Dice Summit上,这是本周于拉斯维加斯所举办的电子游戏大会。今天早上,我们听到了一些来自大会上的讲话内容,并在下面总结了一些优秀的评论。 CCP Games的首席执行官Hilmar Veigar Petursson通过谈论自己的公司如何想要创造出比现实生活更有意义的虚拟生活而拉开大会的帷幕。作为多人在线游戏《星... 阅读全文...

2013年06月17日 开发者如何决定是否该在游戏中植入广告?

开发者如何决定是否该在游戏中植入广告?
问题: King最近宣布将移除旗下产品中所有的广告,这或许是因为其IAP策略极为成功。 去年,我建议电子游戏开发者专注于IAP而非广告,但却被Kiloo驳回了。 那么你又有何建议?开发者是应该致力于让自己的IAP策略更为完善,还是在游戏中植入广告?他们该如何决定? ad in mobile game(from betable.com) 回答: Eric Seufert... 阅读全文...

2013年03月01日 社交游戏如何最大化玩家的终身价值?

社交游戏如何最大化玩家的终身价值?
假设你正在开发一款社交游戏,现在准备从中盈利。 那么你应该考虑哪些问题?谁会真的在游戏中买东西?你在游戏中的投入能够换来多少回报? 这些都是社交游戏开发者会提到的问题,答案只有一个:看情况。我知道这个答案太笼统了,但事实就是如此。因为可行与不可行之间的微妙平衡就是要取决于多种变量,例如:游戏类型、市场、时机、游戏玩法、营销预算... 阅读全文...

2012年12月24日 开发者应该避免的游戏经济5大误区

开发者应该避免的游戏经济5大误区
作者:Yaniv Nizan 我们在SOOMLA Project中的任务便是推动手机游戏开发商的业务。所以我们需要先确保现有的预先装置或虚拟经济已经足够优秀。我们一直在研究这个市场,并尝试着分析游戏失败或成功的原因。为什么有些游戏更能赚钱,以及为什么有些商店更能吸引用户不断花钱? 5_Mistakes(from gamasutra) 误区1------未在游戏中设... 阅读全文...

2012年09月24日 免费增值模式能否催生“免费硬核”群体?

免费增值模式能否催生“免费硬核”群体?
作者:Tadhg Kelly Zynga、ngmoco、Playfish、Wooga以及其他一系列社交游戏发行商究竟为这个游戏行业带来了什么影响? 这无关发行渠道。尽管许多社交游戏公司很擅长找到用户,但这一领域总因创新性vs新鲜感的问题而处于半红不火的状态。今天有许多社交游戏公司基本上是靠广告驱动业务发展,虽然仍在使用社交渠道但却鲜能获得回报。 这并不是游... 阅读全文...

2012年09月07日 简述游戏微交易设计中的6大盈利规则

简述游戏微交易设计中的6大盈利规则
游戏产业咨询师Ramin Shokrizade根据自己对玩家游戏行为的观察而明确了一些盈利设计的相关规则。 微交易以及“为了胜利而付钱”的问题深深困扰着游戏设计师和玩家。前者导致游戏设计师不知如何在游戏中设置合适的盈利元素,而后者这种商业模式却总让人难以接受。 作为游戏产业咨询师,Shokrizade为盈利机制的应用撰写了一些简单的规则------但... 阅读全文...

2012年07月25日 每日观察:关注社交游戏玩家购买虚拟商品的原因(7.25)

每日观察:关注社交游戏玩家购买虚拟商品的原因(7.25)
1)游戏开发商Arkadium(代表作包括《Mahjongg Dimensions》)最近针对玩家购买虚拟商品的意向调查报告显示,51%玩家出于装饰及个性化原因而购买虚拟商品,44%玩家因希望获得游戏优势而购买虚拟商品。 46%付费玩家购买游戏升级内容,52%玩家在游戏虚拟商品中的消费额为0-5美元。 69%付费玩家在模拟或建设类游戏中消费,... 阅读全文...

2012年07月04日 分析游戏开发商如何从品牌授权中获益

分析游戏开发商如何从品牌授权中获益
作者:Ze’ev Rozov (本文作者是Iconicfuture首席执行官及联合创始人。Iconicfuture是一个为游戏开发商或其他组织、品牌、名人等提供在游戏中加入授权虚拟道具服务的网站。) 授权和品牌在游戏开发中一直起着重要作用。但随着游戏开发从主机转向微交易时代,授权领域还未能充分利用这个持续发展中的市场的机遇。 授权领域的变化 过去... 阅读全文...

2012年06月20日 印度玩家称社交游戏吸引力正在消褪

印度玩家称社交游戏吸引力正在消褪
作者:Priyanka Joshi Shweta Gugnani这位有个三岁孩子的母亲表示自己已经玩够了像《CityVille》和《FarmVille》等社交游戏(即需要用户不断地建造并维护虚拟城市和农场的这类游戏)。Gugnani表示她已经投入了500印度卢比在游戏中购买各种道具以完善她的虚拟“城市”和“农场”,但是现在她却已经厌倦了这种游戏玩法。她说道:“有段时间我的所有朋友都热衷于... 阅读全文...

2012年06月11日 阐述可下载内容和虚拟商品之间的区别

阐述可下载内容和虚拟商品之间的区别
作者:Nicholas Lovell 我认为可下载内容(简称DLC)和虚拟商品是两种完全不同的事物,但是却有许多玩家不同意这种说法。而促使我撰写本文的契机便是一篇发布在Eurogamer网站上的文章------《Peter Molyneux’s new game Curiosity has a £50,000 DLC》。 文章中所提及的一款游戏理念很疯狂,所以我一开始也怀疑这一理念来自一个Twiit... 阅读全文...

2012年02月13日 阐述社交游戏虚拟商品盈利方式与设计原则

阐述社交游戏虚拟商品盈利方式与设计原则
作者:Brandon Cotton & Time Fields (本文选自《Social Game Design:Monetization Methods and Mechanics》一书第九章,主要探讨社交游戏中的虚拟商品设计注意要点。) 虚拟资产 “虚拟商品”一词充满奇妙的矛盾性,“虚拟”从定义上看意味着“实际上并不存在”,而商品则表示在市场上交易的物品。而对游戏行业而言,虚拟商... 阅读全文...

2012年01月22日 10项技巧助社交游戏提升盈利能力

10项技巧助社交游戏提升盈利能力
作者:Branimir 我将在这里分享Sulake、Zynga和Facebook等大型公司高管在某次虚拟商品峰会上总结的一些提升社交游戏的盈利性的建议: 1、创建分化型和青少年关注的道具。 青少年是最大的社交游戏目标用户群体之一,这是人尽皆知的事实。理由如下: (1)根据Roiworld近期研究所示,社交网络占用了青少年80%的“网络时间”。 (2... 阅读全文...

2011年12月31日 少数高投入鲸鱼用户是Zynga主要盈利来源

少数高投入鲸鱼用户是Zynga主要盈利来源
作者:Douglas MacMillan/Brad Stone Joelle Ibgui乐于收集各种各样的马匹,这些马匹都不是真实的动物,而是Zynga旗下热门在线游戏《FarmVille》中的虚拟动物。30岁的房地产经理Ibgui来自纽约州Kew Gardens,自两年前《FarmVille》发布时就开始玩,去年在她的游戏及农场中花了500多美元。她说道:“去年冬天有段时间,我每天花6个小时玩这款游戏。它确实... 阅读全文...

2011年12月09日 从性别、种族和年龄看用户虚拟商品消费习惯

从性别、种族和年龄看用户虚拟商品消费习惯
作者:Justin Siegel 为了帮助更多开发者创造更多有利可图的游戏,我们将在此分享一些关于用户消费手机游戏虚拟商品的有趣资料。 1.男性玩家更愿意花钱玩游戏 尽管在手机社交游戏平台MocoSpace中男性玩家和女性玩家的比例趋于一致,但是他们在游戏中的投入却差别显著。在手机游戏的虚拟商品销售比例中,男性玩家占据90%,与女性玩家的... 阅读全文...

2011年09月21日 每日观察:关注美国虚拟商品及Facebook广告收益(9.21)

每日观察:关注美国虚拟商品及Facebook广告收益(9.21)
1)Inside Network最新报告预测,2012年美国Facebook虚拟商品收益将增长32%,共达16.5亿美元;而2011年的增长率则高达40%,将从2010年的8亿美元增长至今年底的12.5亿美元。 Inside Network创始人及报告作者Justin Smith指出,这组数据表明自一年前Facebook限制游戏病毒传播渠道后,虚拟商品交易就开始呈缓慢增长趋势;美国多数虚拟商品收益来自Fac... 阅读全文...
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